Записи с темой: ролевые игры (список заголовков)
12:34 

Личные впечатления от игры

Впечатления от игры у меня остались разные и главным образом все же негативные. И негатив главным образом относится к несоответствию произошедшего заявленному в правилах игры. То есть если в правилах сказано, что игра будет состоять из трех актов, которые сменяются строго определенным образом, то я ожидаю, что она будет происходить именно так. Увы, именно этого не было.

Игра традиционно началась с опоздания. Мне кажется, что все и игроки, и мастера так или иначе знали, что время в этой игре является ресурсом и именно в этом ресурсе мы наиболее ограниченны. Тем не менее, игроки опоздали, а мастера, ясное дело, без них не начали. Что мешало начать хотя бы личный инструктаж наличных игроков вовремя я не знаю. Возможно к этому есть какие-то неочевидные мне причины.

Следующим гвоздем в крышку гроба правил был озвученный пересмотр триггера смены первого и второго акта. Причиной этого был выяснившийся уже на старте игры (а вернее известны до ее начала) недостаток времени. Теперь первый акт должен был длиться не до исчерпания у трех игроков стартовых вероятностей, а «один или два круга» (в итоге длился два). Понятно, что после этого ориентировать микросюжеты и персональные линии на трехактную структуру необходимость отпала. Во-первых, времени на эту структуру не было, а во-вторых было неясно будет ли у тебя еще один ход (второй акт мог начаться уже во второй ход, и мог начаться с гибели персонажа). Тут я должен отвлечься и сказать, что не менее очевидно было то, что твоего персонажа убьют только по предварительному согласию и долгому согласованию, так что угроза гибели была призрачной и гораздо большее значение имел недостаток времени и угроза «внезапного финала». Однако это делало абсолютно излишними правила боевых столкновений и убийства в игре (то есть уничтожало еще одну прописанную механику в игре). Я понимаю, что игрок пишет персонажа, чтобы играть его, а не для того, чтобы он был убит. Однако я также считаю, что никакая индивидуальная история не может быть настолько хороша, чтобы вести к отказу от игровой механики (и ограничивать поступки других игроков). Впрочем, это рассуждение относится не конкретно к данной игре, а к играм вообще.

После чего, собственно, все было решено. Игра понеслась галопом, обсуждения, как я уже писал, практически не проводились, голосования превратились в формальность. Никакие действия игроков и мастеров уже не могли исправить ситуацию. Собственно, озвученный перед стартом игры Хэруэром вариант «поблагодарить игроков и объявить эксперимент состоявшимся» понравился бы мне больше, чем реальный исход: в эксперименте я бы участие принял, от предварительного этапа удовольствие получил (реконструкция прошлого и общение с другими игроками о их реконструкции, как я писал, были приятными и часто весьма красочными), а свидетелем проведения игры посредством пересмотра и отмены заявленных правил (интерес к которым был одной из причин участия) я бы не стал.

О самом процессе.

Мой персонаж получился рваным. Частично этому причиной особенности процесса игры (перерывы между эпизодами), но главыным образом то, как я его сделал. Каждый раз, когда мне приходила в голову очередная идея или я получал предложение от другого игрока, я что-то добавлял. С точки зрения вовлеченности меня в игру это было хорошо (у меня было много контактов до игры и много эпизодов на самой игре). С точки зрения цельности и реалистичности персонажа – не очень (доктору Лиллелиену хватило и истории с Ингрид, которая – внимание! – не была скелетом в шкафу). В результате вышел слоеный пирог – сначала был доктор Джо Пирсон (от него осталась уверенность в свое правоте и игнорирование рекомендованных методов лечения), затем к нему были добавлены психические растройства, а затем история с Ингрид (и еще кое-что я все же из персонажа удалил за невостребованностью). В целом вышло, на мой взгляд, через чур - ниндзя-зомби-пират. Зато уровень вовлеченности в игру вырос. С точки зрения участия в эксперименте и игровой активности - хорошо – я везде участвовал, у меня была возможность применить различные игровые механики. С точки зрения интереса к персонажу – не очень – книжку про Мэрри Сью с отрицательным знаком я бы дочитывать не стал.

Как играли игроки мне в целом понравилось. Некоторые сцены выглядели затянутыми (но тут на вкус и цвет товарищей нет). Полагаю, что они были бы интенсивнее и плотнее по наполнению, если бы участники имели время перед сценкой согласовать, что именно будет в ней происходить и обсуждаться.
Некоторые, правда, общались как персонажи Дюма – по три раза переспрашивали друг друга «Вы помните, что я вам сказал неделю назад? А вы точно помните именно, то что я сказал?» Такие диалоги быстроте происходящего тоже не способствовали, и интерес к происходящему убивали. Тут мне кажется роль играло следующее, в обычной игре информацию от случайных свидетелей необходимо скрывать, а тут персонажи должны были говорить перед целым залом свидетелей (от игроков секретов нет). Вот и возникали такие анекдотичные диалоги – персонажей никто внутри игры не слышит, и они говорят о своих секретах, а игроки эти секреты по привычке пытаются скрыть и говорят иносказаниями и недомолвками. Со стороны выглядит странно. Но главное я-то себя я со стороны не слышу, так что возможно говорю даже хуже. Так что это не претензия, а так, наблюдение.

Раскрывшиеся истории были разными, какие-то мне понравились больше, какие-то меньше. Некоторые показались мне послабее, но тут я опять должен сказать, что к легендам, которые сам пишу, я как-то отношусь тоже очень скептически. Каждый пишет, как умеет. Но все же не удержусь и скажу – я думаю, что сюжетный ход, в котором что-то произошло из-за осознанного действия персонажа лучше, чем тот, в котором события произошли случайно, из-за действия третьего лица (вымышленного!) или по причине неосознанных действий персонажа (под влиянием алкоголя, наркотиков, гипноза и т.п.)

Отдельные эпизоды произвели очень сильное впечатление. Из игровых, в которых я участвовал, - допрос в полицейском участке, из неигровых действий – то как игроки путем мозгового штурма объяснили попадание телефона Альвы Якобсен к Ингрид. Я, конечно, был сторонником другого развития событий, но произошедшим крайне доволен. Именно так, на мой взгляд, должно было происходить обсуждение и сведение разных событий воедино. Я был впечатлен.

К концу игры накопилась усталость и неудовольствие от происходящего. Играть становилось все труднее. В связи с этим я благодарен тем, кто все же продолжал и довел сюжет хоть до какого-то завершения. У тех, кто покинул игру, думаю, были на это веские основания, а у меня есть основания быть ими недовольным.

Где-то так.

Я благодарен мастерам, Хэруэру и Элли (а алфавитном порядке) за эксперимент и возможность в нем участвовать. Попытка была хорошая.

Я благодарен тем игрокам, с которыми взаимодействовал на этапе подготовки и вместе с которыми писал факты и вероятности произошедшего в последнюю неделю в Хаммерфесте. Спасибо вам, Дарья Воробьева, Джин, Лия, Маргарита Костюкевич, Мел Ши, Призрак, Татьяна Кирпичёва, Эридан.

Я благодарен всем игрокам, с которыми взаимодействовал на игре

И наконец, последнее по списку, но весьма важное, я благодарен Шарлю, который предоставил свою квартиру и весь день терпел нас.

@темы: ролевые игры

18:18 

Отчет о РИ «Хаммерфест»

Принял участие в Хаммерфестском эксперименте. Как любой эксперимент он требует опубликации результатов и их анализа.
Об участии не жалею. Как эксперимент игра безусловно удалась, то есть результат был получен. Результат показал, что в текущем виде так делать нельзя и большинство элементов игры хорошо работают по отдельности, но приходят в негодность в комплексе.

Мотивация: при заявке я исходил из двух соображений – во-первых, после долгого перерыва хотелось поиграть во что-нибудь, во-вторых, хотелось поиграть во что-нибудь новое, то есть такое, где есть шанс не встретиться со стереотипными правилами, сюжетами и поведением. Внешне предложенная игра удовлетворяла по крайней мере в вопросе новизны предложенных правил, мой предыдущий опыт игр Херуэра был положительным, по этому я выждал первую волну заявок, ознакомился с составом участников и послал заявку.
Также должен заметить, что при чтении правил игры и особенно при ее обсуждении мне встретиось много непонятных и несомненно языческих слов и выражений (в правилах – например, «скандинавский нуар», при обсуждении звучала масса каких-то терминов, которые я уже позабыл). Каждый раз, когда я слышу такое у меня возникает ассоциация с героем фильма Данелии – «всё время говорит на языках, продолжения которых не знает!»
Я слышал, что к нуару относится фильм «Мальтийский сокол», но я его не смотрел. Не думаю что к нуару как-то относятся произведения таких скандинавских авторов как Сигрид Унсет и Астрид Линдгрен, которых я читал. Одним словом такие вещи я пропускаю мимо, ни раньше ни теперь я никакого ущерба не понес (я так думаю), не был уличен и рекламаций не поступало (если они есть, то я готов обсудить пути решения и моего дальнейшего поведения).

Подготовительный этап

Тут есть некоторое разногласие. По моему мнению, все что было до 4 ноября было подготовкой к игре (аналогом написания легенды, пошива костюма и покупки алкоголя в более традиционных играх). Однако существует и альтернативное мнение, по которому это было уже неотъемлемым этапом самой игры. Так что я расскажу о том как я готовился в игре, но вы можете считать, что читает о том как я уже играл.
Подготовительный этап представлял собой «конструктор прошлого» персонажа – таблицу, в которую игрок (и только игрок) вносил данные о своих поступках за предшествующую дате игры неделю игрового времени.
Я не буду вдаваться в подробности механики (желающие могут перечитать правила).

Отмечу положительные моменты такой схемы:
1) Интерактивное заполнение таблицы (т.е каждый заполненный игроком факт мастера проверяли на непротиворечивость существующим фактам);
2) Весь период мастера указывали игрокам на их ошибки в работе. Благодаря этому снижалась вероятность того, что весь подготовительный период игрок совершал систематическую ошибку, которая бы повлияла на его вхождение в игру.

В целом каждый игрок получил возможность написать свой вариант того, как он видел историю последней недели жизни города Хаммерфест. Тут важно заметить, что игроки писали не двенадцать разных историй, а одну, которую видели с разных сторон. Из одного и того же эпизода (например, встречи двух персонажей) два игрока могли сделать противоположные выводы, а третий, узнав о ней, соответсвенно еще один в корне отличающийся.

Здесь я должен заметить, что мастера могли бы вести более строгую модерацию. Известно, что они повлияли на свободу творчества игроков перестав принимать заявки на роли журналистов и сотрудников полиции, посчитав что наличного количества игроков на этих ролях достаточно. Полагаю, что было бы целесообразным аналогичным образом отсевкать применение сюжетных ходов («У мэра уже достаточно любовников»), а также модерировать предлагаемые факты не только по формальному признаку места/времени, но соответствия логике ранее заявленных фактов.
Так я столкнулся с тем, что заявил факт отъезда своего персонажа (главврача больницы) из города, в позже (в ревльном времени!) другой игрок заявил факт логически препятствовавший такому отъезду (смерть пациента в больнице). На мой взгляд, в данном случае было явное нелогическое рассогласование. В мире игры персонаж безусловно знал о происшествии и никуда бы не поехла, но я как игрок о том, что такой факт будет заявлен естественно не знал. В данном случае речь не в коей мере не идит о притензии к игроку, заявившему такой факт, или мастерам его принявшим – они действовали в рамках заявленных правил – и будь факты заявлены в другом порядке в реальном времени возможно я бы развернул историю иначе, возможно даже более интересным для меня образом. Речь о способе избежать ситуации, в которой игрокам пришлось искать мотивации для того, чтобы поступки персонажей в контексте не выглядели совсем уж идиотскими, а мастерам несколько раз пересматривать правки игроков на уже утвержденные факты. Потому что, скажу честно, у меня эта ситуация вызвала крайнее раздражение и сильно демотивировала в отношении дальнейшей работы над игрой (а это была только середина – вероятности только предстояли) .
Несмотря на этот неприятный эпизод данный этап мне очень понравился. Было интересно формировать последовательность событий в жизни персонажа и особенно находить общие точки с другими игроками. Каждый ответ был ключом к комнате заполненной тайнами даже если содержал отказ в совместном эпизоде – ведь это значило, что персонаж был занят чем-то другим в другом месте, и эту тайну хотелось открыть. Реконструкция возможных действий других игроков было отдельной увлекательнейшей игрой. Я благодарен всем кто взаимодействовал со мной и доставил мне это удовольствие.
Применительно к инструментам примененным на данном этапе должен сказать, что они на мой взгял работали хорошо (хотя не без указанных мной недостатков).
Я думаю, что они могут быть применены и при подготовки игр другого типа. Во всяком случае модульное построение легенды со сличением предложенных игроком фактов с базой существующих – весьма жизненный инструмент («граф Х не может быть потомком короля Генриха. Исторический факт, что Генрих умер бездетным»).

В отношении потенциальных игроков, которые будут использовать эту схему могу дать следующий совет: не стремитесь рассказать историю своего персонажа. В первую очередь постарайтесь наладить взаимодействия с другими игроками (а их вашего персонажа и их персонажами). Наладив такого рода связи, вы сможете дополнить их собственными. Обратное сделать гораздо труднее. Масса данных написанных мной индивидуально несомненно порадывала меня, но оказалась невостребованной. А вот то, что было сделано совместно (или индивидуально по следам совместного) использовалось когда больше. В конце концов это было интересно как минимум моим партнерам!
Я вполне отдаю отчет что это не единственный возможный подход, в данной игре были применены и другие (в частности с дуальной интерпритацией фактов), но этот представляется мне наиболее универсальным.

Улучшить данный этап могло следующее:
1) Более широкое обсуждение игроками сложившейся ситуации и путей ее развития (по итогам достижения каких-то логических точек внутри игры, например между завершением заполнения фактов и началом заполнения вероятностей или даже ситуации возникшей к ночи среды и возможного развития сюжета воставшиеся дни). В сущности я понимаю, что это является благим пожеланием и большая часть событий была заполнена без обсуждения или после обсуждения только с непосредственными партнерами инициатора события. О себя я могу сказать, что вряд ли я бы мог посвятить игре больше времени, чем реально посвящал;
2) Данный пункт является дополнением или некоторой заменой первого - база известных игрокам фактов . Общедоступный документ, в котором отражались бы события лимитирующие возможности игроков. Такой документ влючал бы в себя в начале ограничения заявленный мастерами при инициации игры и пополнялся бы ограничениями возникшими в результате действий игроков (в приведенном мной ранее примере оно бы звучало так – «В среду во второй половине дня доктор покинул больницу, факты препятствующие этому в среду не принимаются») или общеизвестными персонажам фактами, которые могут повлиять на их действия («На улицах города в понедельник снова появились байкеры»);
3) Также в некотором роде дополнение. Перерыв между этапами игры. В данном случае между подачей фактов и вероятностей. Такая пауза позволила бы игрокам (по крайней мере взаимодействующим) привести в порядок их отношения, обсудить кто что подразумевал (одни и те же фразы могут трактоваться самым причудливым и диаметрально противоположным образом);
4) Увеличение количества мастеров, разделение технической работы с базой и общения с игроками. На данном этапе мастера еще вполне справлялись с обработкой поступающей информации (хотя некоторые некритичные данные были все же потеряны), однаок разделение обязаностей и снижение благоприятно сказалось бы на ведении документации и отслеживании связей;

Это где-то все о первой части. Возможно я вспомню что-то еще и добавлю.


@темы: ролевые игры

12:10 

Игра еще не началась, но уже не работает.

@темы: ролевые игры

09:54 

Сотворчество - это когда мастер игроку в течении трех дней на любое письмо отвечает.
Все остальное разводка и маркетинговый ход.

@темы: ролевые игры

16:36 

Ничего так ролик

10:12 

А где теперь заявляются ролевые игры?
А то на rpg.by последнее сообщение в профильной ветке от июня месяца.

rpg.by совсем все?

@темы: ролевые игры

16:48 

Все - каюсь и разоружаюсь перед партией!

Я был не прав.
Игр много, они процветают, и безвременная кончина ролевым играм не грозит.

@темы: ролевые игры

13:52 

Мелитина как в воду глядела - все как обычно.

@темы: ролевые игры

19:55 



Лучшее - "Чтобы игры, а не фестивали" и "На форуме ник был не Вася, а Элендил".

@темы: ролевые игры, на просторах сети

10:53 

14:14 

Приоритеты определены, цели поставлены.
За работу, товарищи!

@темы: ролевые игры

08:30 

Не спугните

Сегодня мое мнение о ролевиках улучшилось.

@темы: ролевые игры

08:25 

И снова к вопросу питания

Не претендуя на абсолютную истину должен сказать, что считаю хорошим вариантом описывающим питание на играх следующий - "игроки поедят бутербродов, которые привезут с собой".
Многие проблемы решатся.
Да, я знаю, что многие проблемы возникнут.
Но я считаю, что плюсы превышают минусы.

@темы: ролевые игры

10:05 

Кто предупредил - тот не виноват

16:44 

А что это общественность так внезапно возмутило существование Неизвестных Отцов?

@темы: мысли вслух, ролевые игры

11:21 

Хорошая игра? - Ерунда!
Игра не должна быть хорошей, игра должна МНЕ понравится! Причем еще на стадии заявки - обладать дружелюбным интерфейсом, любезными мастерами, понятными правилами, интересной темой и сюжетом, соответствовать моим любимым произведениям и историческим эпохам.
Вот так.

@темы: ролевые игры, мысли вслух

13:11 

"Академию Маразма" зря закрыли.

@темы: ролевые игры

15:38 

Поскольку по итогам "9 островов" мне захотелось играть в ролевые игры, то у меня очень жизненный вопрос: "Берег Черной реки" это все же игра или жалкая профанация? Она состоится или нет? Вот вы конкретно на нее едете?
Ответы можно сюда, можно в личку.

@темы: ролевые игры

14:18 

Если вы в силах не делать игру – не делайте ее.

Если совсем не делать не игру вы не в силах, постарайтесь хотя бы обойтись без игроков.

 

Ко всем игрокам надо относиться одинаково. Да, работать с ними нужно по-разному, по-разному говорить – для каждого находить понятные ему слова и интересные ему темы. Но само отношение должно быть одинаковым ко всем, не важно, игрок – ваш друг детства или вы его видите в первый раз, звезда ролевого движения или никому не известный пионер. Не потому, что ко всем людям надо относиться одинаково (не надо). А потому, что игрок, который знает или чувствует, что его дискриминируют, задвигают в пятый ряд, используют как мебель для мастерских более друзей - он сам не вложится в игру всем своим существом, не раскроется в ней, не прозвучит.

 

Хороший текст.

 

читать дальше


@темы: ролевые игры

11:27 

Живые ролевые игры не транслируются. Не передаются. Не воспроизводятся. Если ты не был на игре - то тебе не помогут ни фангорн-видео, ни байки, ни рассказы. Ты на ней не был. Она случается только раз и никогда потом, и никто больше не увидит её.

Единственный шанс поймать что-то важное от прошедшей игры, увидеть её глазами участника - это отчёт. В том случае, когда в отчёте случается волшебство создания Вторичного мира, и мы проваливаемся в текст, как в эльфийские чары. И удивительным образом оказываемся в той самой игре, которая была и осталась неповторимой.

@темы: ролевые игры

Ужасы повседневности

главная