Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: ненавижу ролевые игры (список заголовков)
20:48 

Это просто ссылка

22:09 

Теперь серьезно

И да, я понял что у меня с ролевыми играми не в порядке. Раньше было в порядке, а теперь стало нет и я их ненавижу.

Не то чтобы раньше недостатков не было или я их не замечал. Были и замечал. Просто я предполагал, что наступит следующий сезон и в нем будет такая игра, которая мне понравится. И ради нее стоило мириться со всем остальным.
Прошло время, и я понял что игры не будет. В смысле будут игры очень хорошие и те, которые мне понравятся. А той самой не будет. Просто потому что, все люди разные и игры им нравятся разные. И весь мир под меня не подстроится.
Иногда случается, что встречается игра похожая на ту самую. И тема вроде та, и мастера все сделали и игроки хорошие. Но только они все видят иначе, чем я. И глядя на них хочется закричать, что все не так! И граф не стой стороны в город въезжает, и принцесса стерва, а должна была быть очень милой. И вообще.
А если к этому добавить, что со временем никто, а особенно я, лучше не стал, и терпимости вовсе не прибавилось, то результат вполне закономерен - в то я уже играл, в это я знаю как будут играть, а с теми я играть не стану.
И расширение географии игр в общем-то ничего не решает.

@темы: мысли вслух, ненавижу ролевые игры

17:32 

В мрачном мире темного будущего...

Сыграл в "Warhammer 40000. На грани мира". И в целом остался доволен.
Для меня подготовка проходила как-то тяжело, что все больше мне указывает на неприспособленность к ролевым играм.

Тем не менее, до игры я добрался.

Экспозиция представляла собой следующее: три антагонистичные команды и личные квесты у каждого игрока. Кроме того мы достаточно быстро столкнулись со "странностями вокруг", которые можно было бы преодолеть только межкомандным сотрудничеством. Что делать и пытались. Как оказалось - довольно безуспешно.
Не останавливаясь на ходе игры, могу сказать, что в итоге все (или почти все) умерли.

Применительно к примененным на игре решениям. Как-то случилось, что я давно не играл в командные павильонки, и мне трудно судить о них. Но тем не менее. Относительно тау и Эльдар мне показалось, что нагрузка на игроков была вполне адекватной (кроме, по моему мнению, плохого решения сделать капитаном тау игротехника). А вот большая делегация империи вызывала вопросы. Насколько востребованными рядовые члены делегации? Также, похоже, мастера рассчитывали на кулуарное общение между отдельными членами делегаций. К сожалению, дефицит времени (а также и особенности помещения) не позволяли реализовывать это в полном объеме.
Также, мне кажется, что если игра включает в себя моделирование боев, то такую модель следует формализовать, что бы командование более адекватно оценивало возможности своих сил в столкновении.

Еще раз повторюсь - мне понравилось.
Полагаю, что увеличение числа такого рода павильонок благоприятно скажется на ролевом движении вообще и на росте таких навыков как разговор и быстрота принятия решения у отдельных игроков в частности.

@темы: ненавижу ролевые игры

18:03 

Не могу не перепостить

Мораль и выводы каждый может сделать сам, буде найдет их.

09.11.2014 в 15:47
Пишет cloud_raider:

Снова о Мартине. Точнее, игре "Лед и пламя", анонсированной на следующий год в Беларуси.
Тут сказывается специфика тысячников и центровые тенденции, я понимаю, там в РИ прочно интегрирована реклама. Делаются красивые постеры, а в этот раз - целый календарь с телочками. Мол, глядите, какие красивые девки у нас на именных ролях. Это было бы даже убедительно, не знай мы реального процента красивых девок в центральном регионе. Да и подобное отношение к подбору игроков на ключевые роли удручает, мягко говоря. Сколько раз я сама тыкалась во всякие "кастинги"... И, честно говоря, каждый раз складывалось впечатление, что мою кандидатуру даже не пытались рассматривать. Правильно, а зачем? Лучше потом применить ход типа "а у нас на роль такую-то едет сама Ххх, вы ее все знаете, давайте к нам на игру".
Справедливости ради замечу, что такой подход касается только одиночных ролей. Королем или кем-то вроде ты можешь стать без проблем, если скажешь мастерам, что можешь вывезти под своим началом все необходимое для наполнения локации количество народу. Но от нас опять же такими количествами никто в центра не ездит.
Посему остается доказывать снова и снова, что даже самый маленький человек способен оставить свой след в мире. А о дрим-ролях можно забыть.

Пусть это и не по теме, но не могу не отметить подбор игроков на магов к хибинскому "Ведьмаку". Вернее, магичек: с мужиками-то проще. После "Ведьмака" 2009го под Архангельском как-то не приходилось ждать ничего хорошего, но внезапно на этот раз девочки как на подбор (что в принципе соответствует действительности): умницы, красавицы, с антуражем тоже не подкачают. Ура нам (скромно так)!

URL записи

@темы: ненавижу ролевые игры, на просторах сети

10:40 

В условиях, когда с одной стороны Хейзинга и Фрезер, а с другой стороны... Все сами знают, что с другой стороны. Так вот, в таких условиях никаких предпосылок и возможностей к взаимопониманию и сотрудничеству я не вижу.

@темы: ненавижу ролевые игры, мы ошиблись дверью

10:53 

Занимательная теория

А секрет успеха прост, как моя жизнь: надо работать с игроками. С вот этими живыми людьми, а не с тем, что ты называешь "игрок", когда пишешь навороченные концепции. Объяснять свою идею, глядя им в глаза и отслеживая, понимают ли они. Выслушивать и осмыслять их предложения, и если не в кассу, то мотивированно отказывать, объясняя, почему так, и предлагая альтернативу.

Хотя проще конечно одобрить не глядя все, что предлагает игрок - хуле, сотворчество же - а потом на полигоне он окажется со свиным рылом в калашном ряду. Или вовсе калашный ряд не будет калашным, потому что мастера каждому одобрили заявленное им свиное рыло. А потом начинается "я ожидал, что люди будут травить эльфов, но почему-то каждый считал, что именно он будет всех любить и за мир во всем мире".

Это тяжело, потому что игроки неорганизованны, медлительны и плохо выражают свои мысли. Но без этого не сработают самые революционные идеи, самые продуманные модели, самые крутые правила.

@темы: ненавижу ролевые игры

18:45 

Narbeleth Nargothrond

Съездил.
К сожалению, не понравилось. В смысле все компоненты по отдельности (выезд, игроки, полигон) понравились, а игра нет.

Мне довольно трудно сформулировать, но основными факторами я бы назвал:

- некоторые игроки после игры говорили что-то вроде: "И тут я испытал сильнейшее переживание, и оно причинило мне ОБВМ". К сожалению, во время игры заметить это было часто невозможно. Я сам играю во вне и жду того же от других. Вероятно, по другому тоже можно, но мне это сложно понять.

- неоднозначные мастерские решения. Мне кажется, что мастер не может находиться в одной из ключевых ролей именно потому, что он мастер и у него не хватит времени одновременно играть и руководить игрой.

- маленький полигон. Вернее использование малой части полигона. Мне понятно человеческое стремление к комфорту, но мне кажется что в нем на ролевых играх уже давно перегибают палку, осовобождая игроков от необходимости куда-то идти.

- присутсвующее желание "обмануть правила".

- общая проблема игровой этики. Да мы все сдали одинаковый взнос и имеем одинаковое право играть. Но выбираемые для игры темы и миры должны превалировать над этим. Условно, лорд не равен крестьянинину. И не надло стремить их уровнять. В мире игры нет ни прямой, ни представительной демократии.

- избегание конфликтов, стремление придумать схему, в которой всем будет хорошо. К сожалению, и в жизни, и в тех поизведениях, которые служат источниками для игр, это невозможно. Сколь мы не станем обсуждать варинаты, придется встать и что-то сделать. В результате чего появяться довольные и недовольные результатом.

Где-то так.

О текущем.
Со всей категоричностью должен заявить.
Я начал откровенно путать голоса и внешность знакомых, а также малознакомых людей. О таких вещах как тема разговора, обстоятельства и место встречи и говорить не приходиться. Это же относится и к оценке мотивации и состояния людей.
Убедительно прошу принимать это во внимание. К сожалению, я ничего не могу с этим сделать и приношу самые глубокие извинения за возможные казусы.

@темы: мысли вслух, ненавижу ролевые игры

02:15 

О всякой всячине

Для потенциальных любителей Public Television, Inc - обсуждается "Санта-Барбара", но вяло.

Про "Незнайку на Луне". Нет не про капитализм.
Про приметы времени - шляпа обязательный атрибут мужского туалета (но, впрочем на иллюстрациях, что у Валька, что у других, в уличных сценах много коротышек без шляп. Официантов и продавцов куда больше, чем официанток и продавщиц. Телевизоры дороги, их, как автомобили, покупают в рассрочку (слова "кредит" нету) или копят. Ну и Космос как предмет общего интереса и приложения усилий.

И про роман Всеволода Кочетова.

В общем, вы наверняка читали или хотя бы слышали. Хотя бы про автора - по его книге снят старый фильм "Большая семья" с молодым Баталовым.

Но сегодня я про "Чего же ты хочешь?" Тоже наверное слышали.

— Прости, отец, опять я к тебе,— сказал Феликс, входя.— Так как же все-таки — был тридцать седьмой год или нет? Не знаю, кому и верить.
— Не был,— ответил отец отечески ласково,— не был, сынок. Но будет...

В общем, мир капитализма в бессильной злобе разлагает и очерняет. Но написано крайне живо. Во всяком случае персонажи, несмотря на поддерживаемый на должном уровне идейный пафос, обсуждают не только передовицы "Правды", но и какие-то проблемы, сравнивая Советский Союз и заграницу.
Конечно автор, когда дело доходит до отрицательных персонажей, мощно жжет глаголом, и достается всем - "шестидесятникам"-западникам, лубочным почвенникам, еврокоммунистам (сам термин не звучит, но итальянской компартии "миллионера Берленгуэра" достается по первое число), волосатым поп-певцам, диссидентам... Всем.
И над всем этим царит мощная фигура травимого, но непоколебимого alter ego автора - писателя Булатова.
Книга местами довольно забавна, особенно в свете последующих событий и демонтажа Союза. можно только догадываться, как бы повел себя комсомолец (уже партиец) Феликс в восемьдесят пятом и последующих годах.
Но меня книга поразила не смотря на приметы времени какой-то ахроничностью.
Понятно, почему герои часто обсуждают "культ личности" и Великую Отечественную войну - это обосновано сюжетно. По приметам времени можно даже назвать точный год - 1967 - в газетах пишут о пятидесятилетии Октября, югославский и чехословацкие газеты упоминаются в одном контексте с западными.
Но этот ли год на дворе? Олимпиаде, жене художника Свешникова, сейчас "за тридцать", а "через два года после войны не было шестнадцати". Не сходится.
А одному из главных персонажей-иностранцев, бывшему эсэсовцу Клаубергу, тридцать два года назад было двадцать восемь. И он уже состоял в СС. Все нормально - тысяча девятьсот тридцать пятый год. Вот только в это время он уже был в Италии, где оставил скверные воспоминания.
Кстати, в отличии от шпионских романов и пьес Михалкова Клауберга не разоблачили ни органы государственной безопасности, ни даже бдительные пионеры и он благополучно отбыл обратно в Лондон.

И еще, Кочетов много пишет о новых стройках, изменениях в жизни советских людей, но ничего о достижении шестидесятых - космических полетах. Главного символа советского технического превосходства как будто нет. Конечно роман вышел в шестьдесят девятом году... Но совсем не упоминать.

В общем, СССР Кочетова выглядит как СССР из "Приключений Электроника" (с поправкой на аудиторию) узнаваемым, похожим, привлекательным, но "не таким", чужим. Не удивительно, что не смотря на идеологическую правильность (а скорее благодаря ей) ни власти, ни критика роман не оценили. Он вышел в печать дважды - в шестьдесят девятом году в журнале "Октябрь" (который сам Кочетов и редактировал) и семидесятом в издательстве "Беларусь", благодаря чему я и прочел его. А через три года Кочетов покончил с собой.

@темы: ненавижу ролевые игры, мысли вслух, литература

13:05 

"Шайки старого тисовника: чащобы"

Внезапно посетил ролевую игру.

Дело было так. Так как "Банды Нью-Йорка" пали в неравной борьбе, то Кукарач не растерялся, а решил провести какой-нибудь минималистический проект для наиболее желающих. А поскольку желающих было не очень много, то пригласил и всех остальных, потенциально подозреваемых в любви к ролевым играм вообще и эльфийским догонялкам в частности.
Одним словом, я узнал об этом деле в пятницу вечером, а в субботу утром отправился на места боевой славы - Колодищанский полигон.

Игра представляла собой типичнейшие эльфийские догонялки со смешенными командно-личными целями и рассказывала нам о тяжелой жизни лесных разбойников. И что я хочу сказать - внезапно сюжетная часть выглядела вполне рабочей и содержательной. Если бы правила игры содержали больше информации, а АХЧ позволяла, то этот сюжет заиграл. Это я не к тому, что боевке было отведено основное время игры - ей было отведено основное место в правилах.
В целом все было вполне жизнеспособно, и местами мне понравилось.

Что касается организационных моментов. Самоочевидно, что АХЧ практически отсутствовала. А вот в остальном большинство элементов ролевых игр присутствовали. А именно - опоздание с заездом и как следствие началом игры, провисание в связи с недостатком информации у игроков, отсутствием в теле игры (несвоевременным вводом) сюжетно значимых элементов (ну, невозможно найти могилу, если мастер ее еще не сделал - и причина этого "не сделал" - недостаток ресурсов одного Кукарача или занятость целой мастерской группы - значения не имеет). Ну и конечно же "мистический пласт".

Об этом элементе нужно сказать особо. Собственно неважно будет ли мистический пласт выполнен в виде всеведущего хозяина леса или столь же всеведущих правительственных агентов. Важно то, что его представители обладают набором знаний, способностей и функций принципиально отличных от таковых остальных игроков. Благодаря чему они обладают способность решать проблемы других персонажей и что более важно переформатировать информационное поле игры - то есть "отменять" выводы и игроков по поводу происходящего. Действительно, никакое расследование не сможет сравниться с вызовом духа убитого, который назовет убийцу. Который в свою очередь тоже, как окажется не поник в дом в те единственных две минуты, когда за дверью никто не наблюдал. а воспользовался невидимостью в самое людное время.
Это не примеры с игры - это примеры вообще, показывающие почему при столкновении с таким пластом игры многие бросают играть, а часто скатываются в откровенное высмеивание происходящего - ведь от них ничего не зависит, а происходящее выходит за пределы не только их повседневного, но даже теоретически допустимого опыта.

Игра прошла. Девяносто процентов игроков я видел впервые, и почти все они показались мне вполне адекватными и обладающими некотором потенциалом.

И это все об этой игре.

Есть и другие известия. И как не странно добрые преобладают. I want to believe.
Но стрела летит.

@темы: ненавижу ролевые игры

12:08 

В долине Тигра и Ефрата, где древних тайн земля полна

"Роза" отцвела.
У меня было около 10 эпизодов.

С момента написания мной заявки у меня возникли сомнения относительного того, как мастера смогут свести воедино заведомо разнородные заявки игроков. По всей видимости, эта проблема так и не была преодолена. Чрезвычайно трудно совместить все фантазии, если рамки им не заданы. Из этого вытекал главный, на мой взгляд, недостаток игры - все персонажи были индивидулистичны до предела, создать из двух разнородных легенд одну для семейной, например, пары было очень трудно. Остальные завязки тоже возникали очень неявно. Нет, конечно, игроки находили способы, но часто при этом в ход шла внешняя мотивация - давай хоть во что-нибудь поиграем.
Второй проблеммой для меня стала вытекающий из первой "недостаток" персонажей. Я, безусловно, неверно оценил интерес игроков и выбрал неправильную социальную страту. Видимо, городская элита не вызывала энтузиазма у потенциальных участников, а я оказался в относительном одиночестве.
В результате моя активность ограничилась сеансами психоанализа и посещением благотворительных мероприятий.
Что касается, мистического плана игры, то о нем сказать ничего не могу, ибо не видел да и не планировал.

В последние недели игры мастера, как мне кажется, предприняли попытки заполнить лакуны в игре, введея в нее недостающих персонажей из легенд игроков, для чего провели "тотальную мобилизацию", что эффекта не дало по причине позднего времени, накопившегося взаимного недопонимания и восприятие игроками таких персонажей как "игротехников".
Много нареканий вызвала система отчетов и читов. Я далеко не сразу и, видимо, не совсем верно понял как ими пользоваться. Что именно можно добавить в прошлое, где заканчивается грань между "моим" прошлым и прошлым соседа?
Правда альтернативная идея - отчеты совсем не сдавать и затяжка со сдачей также вызвала мое непонимание.

Где-то так.
Мне понравилось. О том, что перевело бы ситуацию в совсем понравилось, я мастерам сказал.
Спасибо вам, Ларош, Аннавен, Альба и Оддиш за игру.

Так как "Public Television" собирается выкупать права, то о личном писать не буду, как и на форуме.
Но думаю, им в копилку квотеров не накидают.

О текущем.

Из эксперементов в настоящее время одобряю только эксперимент Милгрэма.
А давайте, я тоже что-нибудь на что-нибудь обменяю. Могу и назад вернуть. Мне нетрудно.

P.S. Катя, спасибо за игру! Получилось мало, но хорошо.

Update

По итогам личного общения и некоторого размышления.
Вероятно, если бы игроки больше встречались между эпизодами (да-да, мы внезапно нашли на это время) и обсуждали произошедшее с внешней стороны, а также планировали развитие сюжета (и добавляли к прошлому общие элементы), то вышеуказанные проблеммы, возможно, решились бы. Однако при этом неизбежно вскрылся бы ряд сюжетных ходов и тайн, что повредило бы уже с другой стороны.

@темы: мысли вслух, ненавижу ролевые игры

18:37 

Атрабет

Я тут обещал написать про техническую сторону "Людей Дортониона".

Итак, я уже писал, 36 игроков, 25 игротехников включая мастеров. Полностью наш формат, доступный для сравнения.

Тут я, правда, вспомнил, что очень давно ни в какое фэнтази не играл у нас, так что сравнение может быть неактуальным.

Но, тем не менее.

Несмотря на малое количество игроков и небольшой полигон мастера стремились разнести локации. То есть была условная "деревня", два "хутора" и пространство между ними. Вопреки моим опасениям схема работала и игроки не собирались в како-то одной центральной локации.
На игре была представлена очень разветвленная система добычи игровых ресурсов. Тут они резко разделились на две группы - востребованные по игре (главным образом, лечебные травы) и антуражные (их тоже можно было применить, но гораздо реже). Итог оказался предсказуемым - игроки куда охотнее добывали первые. Вывод - если у вас есть что-то антуражное, постарайте придумать как его антуражно использовать, а то один просмотр на долго игроков не увлечет.
Игра, что довольно тепично для России, происходила с масштабированием по времени. В отличии от БРИГов никаких точных рамок поставлено не было. Игроки могли сами определять для себя "субъективный" возраст. Единственный маркер - инициация, т.е. переход подростка во взрослые, который должен был сопровождатьяс совершением общественно полезного поступка. Должен сказать, что к вопросу подходили достаточно отвественно и заявленое совершали упорно, часто затрачивая на то много реального времени.
Объективное время символизировалось хаотически передвигавшимся по полигону мастерским персонажем "Время". Взаимодействия с ним было невозможно. Оно просто напоминало игрокам об изменениях в мире. А в конце концов могло увести того, чей срок по мнению мастеров пришел. По субхективным ощущениям таких "естественных" смертей было меньше, чем насильственных.
Но неожиданная для всех смерть князя Брегора, например, игру украсила.
Вообще игротехники делились на три группы - антогонисты звери (хотя с ними были другие варинсты взаимодействия) и орки, создававшие опасность дял игроков, внутренние на сюжетынх ролях среди игроков, и внешние - эльфийская крепсоть Фортирион и периодически появляющиеся эльфы (группами или по одиночке). Эльфийские игротехники были подготовлены хорошо, их задача была в демонстрации различий между двумя народами (а по ходу игры переодическая помощь людским персонажам в труднйо ситуации).
Мастерами была заявлена минимализация антуража, тем не менее, на мой взгляд, уровень материальной подгтовки был довольно высок и приближался к таковому у нас.
В тоже время должен замаетить, что на игре отсутсвовало резкое разделение между игровым и неигровым лагерем. Кажется, что в России не стремяться полностью скрыть пожизневые палатки от игроков. Тоже можно сказать и о ряде пожизневых действий (в частности курении в локации и даже во время игрового взаимодействия) - такие действия считаются как бы "невидимыми".
Также проблематичным являются такие явления как выпадение из игры во время пауз и длинот (например, перед свадьбой Барахира мастера проинструктировали меня ждать прибытия Финрода, за время ожидания игроки предсказуемо устали и стали общаться не по игре), прекращение игры в темное время суток у костров и обсуждения произошедшего за день с точки зрения игроков и прочий обмен впечатлениями, поздний подъем и связанное с этим неигровое время утром.
Другим элементом, который мог вызвать нарекания, было стремление мастеров построить финал в точном соотвествии с каноном (спасение Финрода Барахиром). Однако в связи со сложившейся на игре ситуацией для создание этой в итоге скриптово-показушной сцены пришлось приложить немало усилий. Возможно, на мое негативное восприятие повлияло, однако, ее проведение утром воскресенья, которому предшествовали упомянутые выше события. То есть с одной стороны мастера хотели не увеличивать физические нагрузки на игроков интенсивной ночной игрой, с другой - воспроизвести на игре весь запланированный набор событий. Тут, видимо, надо выбирать - и я за нон-стоп, пусть и ценой нарушения привычного жизненного ритма.
Боевка в России куда гуманее, правила по допуску оружия строже. К сожалению, к снижению травматичности это не ведет, потому что правил по допуску рук нет, а представление о безопасности ЛАРПа или меньшей травматичности текстолита по сравнению с дюралем часто ведет к пренебрежению защитой и участию в боевых взаимодействиях совсем неподготовленных людей.

Если при прочтении возникли вопросы - отвечу.

@темы: ненавижу ролевые игры

19:03 

С северных склонов Дортониона Ангрод и Аэгнор наблюдали за равниной Ард-Галена

А народ Беора процветал и множился под защитой крепостей Кольца Осады, ведь мечи и стрелы нолдор надежно ограждали Белерианд от Врага.
Боромир, сын Борона был князем над народом. И это было временем мира, когда смех не смолкал в жилищах эдайн. Но как всякая вещь имеет две стороны, так и счастье оборачивается горем. Во дни мира народ Беора преуспевал в мирных занятиях, учась искуству эльдар, оставив воинские. И только в княжеском доме держались боевые мечи, а копья служили лишь для охоты.
И тогда Враг, отец всякой скверны, выслал из своего подземного логова вепря, необычайной мощи, очень дикого и злобного, готового растерзать всякого, кого встретит.
Но как посрамлен был замысел его лжи в Эстоладе на востоке, так былы посрамлена его и в Ладросе на западе. Потому что судьба людей в их руках и воле Единого. Потому что случилось так, что в то время Брегор сын Боромира и сын его Бреголас ехали через Зеленую равнину к родичу своему Белемиру и на самой границе Дортониона увидели чудовище, которое рыскало по полям. И у Брегора было в руках копье, а у Бреголаса - меч на поясе. А более с ними не было никого и среди жителей хутора Белемира не было никого, кто носил бы оружие. Никто не смог бы сказать о них дурно, если бы они повернули назад, но судьба была такова, что Гилдор, внук Белемира, стерег в ту ночь поле своего деда. И вот чудовище увидело мальчика и устремилось на него.
Ничего не сказал Брегор своему сыну, только быстрее поехал вперед, Бреголас также не стал ничего говорить, но поехал еще быстрее, потому что был моложе. Тогда оба князи оказались перед чудовищем и стали наносить и принимать удару, но мало было толку от их оружия. Когда вепрь бросился на Брегора. Бреголас сказал: "Прости отец, но сегодня молодые идут впереди старших". Он схватил чудовище и, хотя клыки того разрывали его тело, держал его столько времени, сколько нужно было его отцу, чтобы пронзить толстую шкуру.
Когда это случилось, вепрь издал крик жуткий и отвратительный и устремился на север к своему хозяину.
Бреголас лежал же на земле весь в крови, и дыхание его было слабым.
Прибежали домашние Белемира и перенесли его в дом, но не было никого, кто знал бы как лечить такие страшные раны. И суровый Брегор рыдал на груди своего сына и просил его не оставлять его и простить ту несправедливость с какой он бывало относился к нему.
Эмельдир внучка Белемира была в то время в малых летах. Но видя горе своего князи и родича она выбежала из дому, хотя была ночь, чтобы позвать кого-нибудь на помощь. И как солнце рассеивает темноту, так мужество преодолевает судьбу. Потому что случилось так, что дева из лесных эльфов шла через лес в ту ночь и услышала девочку.
Пути эльдар отличны от путей людей, и что невозможно для нас, то возможно для них. И она пела над ложем Бреголаса и выкликала его душу с серых полей. Вряд ли кто-то другой из эдайн оставался жив после таких ран.
Брегор же отдал Эмельдир в награду наручье со своей руки, и в этом также была судьба.
Хотя в случившемся был знак всему народу, что годы мира миновали, и надлежит готовится к годам испытаний, но эдайн не вняли ему, потому что урожаи были обильными, а зимы теплыми. В чертогах князя праздник сменялся праздником, а враг не смел грозить народу.
Хотя вепрь и вернулся, никто не придал этому значения, ведь теперь все знали, что он обычный зверь, и его можно убить.
Князья организовали на него охоту, и после нее Барахир, младший сын Брегора, назвался мужчиной.
А меж тем случилось, то что должно, и орки, о которых прежде говорили только в страшных сказках вышли из ворот Железной твердыни, хотя еще и в малом числе. Говорили, что это случилось от того что сила земли народа ослабла, ведь князья посорились с Хозяином леса, устроив охоту на медведя, но вернее что и в этом была судьба - ведь еще прежде той охоты государь Ном послал предупреждение Боромиру и просил ковать мечи и готовить воинов.
И вот случилось так, что Брегор был ранен медведем, который не медведь, а его сыновья и старый Барахир ранены тоже, хотя и не так тяжело.
И вот орки напали на хутор Белемира, который был ближе всего к Зеленой равнине. И князья вступили с ними в бой и перебили всех, потому что Бреголас был ясенем битвы, повергавшим врагов в ужас, Барахир едва ли уступал ему. Но старый Боромир принял малую рану, но и ее было довольно.
Услышав об этом Бреголас поспешил к отцу, хотя был не здоров, и застал его живым. Тот сказал: "Прощай, видно в следующий раз мы будем говорить не скоро, уже в стране богов, вот венец, который тебе придется носить". Брегор ответил: "Не думал, что он так тяжел". Тогда Боромир умер, и его погребли по обычаю народа.
Весь народ был в смятении, потому что Боромир был князем пятьдесят лет, и все эти годы были годами мира.
Тогда Бреголас созвал тинг и сказал: "Мой отец был князем во дни мира, а я стал им во время войны. Мы избираем время, которое выпало нам, поэтому не станем же страшится, а будем радоваться, чтобы посрамить того, кто сидит на севере".
Также он сказал: "Пусть те, кто держат в руках меч, копье, лук и стрелы станут справа от меня, а те, кто умеют исцелять раны или душу - слева, чтобы я мог их видеть". Когда сделали по его приказу, оказалось что и тех и других не много, а посередине осталось куда больше народу. Тогда Брегор сказал: "Жаль, что в годы мира мы мало думали о враге и теперь нам не достает и воинов и лекарей". Народ устыдился этих слов и стал говорить князи, что от всякого найдется польза и теперь.
Номрир-гадатель, о нем говорили, что его гадания не верны, спросил: "Князь, что делать мне? Я не умею ни сражаться, не лечить, а от моего искусства нет никакой пользы". Брегор ответил: "Ты играешь на флейте, этого достаточно. Неужели враг сможет застваить нас жить в печали и без твоей музыки!"
Такие речи ободрили народ. воины стали разбивать на отряды. так как такого раньше не делали, то вышла большая путаница.
Тогда Брегор сказал: "Пусть все разделятся на отряды, а начальниками я поставлю моих сыновей, Бреголаса и Барахира. Также прежде в народе Беора сыновья следовали за отцом в его делах. Пусть теперь это переменится. Пускай не будет такого, что бы один брат шел в бой вместе с другим, чтобы не случилось так, что оба погибнут и род пресечется".
Андрет, дочь Боромира, сказала: "Брат, прежде между нами было мало любви долгие года. Давай отбросим тень, лежащую между нами. Мы одна плоть и кровь и у нас одна забота о народе". Эта Андрет была мудрая женщина, но никогда не имела мужа. Говорили, что лорд Аэгнор уважал ее мудрость.
Теперь народ жил все время окруженный опасностью, и матери опасались отпускать детей за двери домов.
Тризны случались чаще, чем свадьбы, а на тех часто князю приходилось быть за отца и жениху и невесте, потому что бывало так, что и у того и у другой не находилось старшего родича.
Даже свадтба Бреголаса, сына князя, справлялась без праздника.
О Бреголасе говорили, что врагов он видит чаще, чем жену, а когда та снимает с него рубашку, то не может найти на теле места, чтобы положить ладонь иначе, чем коснувшись раны.
Случалось даже, которые все время искали тайные пути через горы в обход застав подходили к самому дому князя, и тогда он выходил сам с малым числом людей и рубил их двумя руками.
В это время эльфов, а особенно нолдор и их князей, мало кто видел в Ладросе.
Однако время прошло, и враг был оттеснен из границ, а горные проходы закрыты надежной охраной.
Тогда мир вновь воцарился в стране. Тогда Барахир, младший сын Брегора, играл свадьбу с прекрасной Эмельдир. Такого праздника не было давно, даже в споследние годы Боромира.
Государь Ном и брат его Ангрод были на этой свадьбе к радости дома Беора и всего народа, потому что были любимы всеми за мудрость, красоту и щедрость.
Брегор и жена его Гвельвен были рады глядя на детей, узнавая в них себя в молодости. Они верили в долгое счастье, стоя на закате, укрывшись одним плащом. Но безжалостное Время, знающее все пути, уже шло к ним. Брегор просил жену дождаться его, но есть дела, в которых воля человека бессильна.
Тогда Брегор умер, и все в народе говорили, что опасности укоротили его жизнь.
На его тризне все говорили, что не было в народе человека храбрей со времен Беора, и что он был лучшим князем, ведь во дни войны он правил справедливо и не хуже чем во дни мира. Белемир был тогда очень стар, но ум его оставался ясен. И он, и Андрет очень сожалели, что покинуть народ выпало не им, а Брегору. Эльфы пели скорбную песнь о неведомом пути для него и сам государь Ном насыпал погребальный курган.

Так умер Брегор сын Боромира и закончилась моя роль на "Людях Дортониона". Потом еще был Дагор Браголах - абсолютно потрясающая имитация огненной волны и крушения объединенного войска людей и эльфов и выход утром в массовку народа Беора, но в общем-то уже без роли.

Как вы понимаете, игра мне понравилась. Вышеописанное, конечно, сильно беллетризованное описание игры, оставляющее за рамками как многие события, так и технические ее параметры, а также бытовые моменты, которые тоже заслуживают отдельного описания.

Думаю, о технической стороне я еще напишу.
Кратко - МИГ, 36 игроков, 25 игротехников включая мастеров. Т.е. наш формат.

У меня впечатления самые положительные. Очень рад, что поехал.

@темы: ненавижу ролевые игры

19:11 

Последнее предложение предыдущей записи дезавуируется. Ненависть моя безгранична.

Это не является результатом "Восьмого королевства" или его обсуждения. Это другие люди постарались.

И если уж речь зашла, то.

О "Восьмом".
Несмотря на выявленные баги в легендах, которые довольно существенно повлияли на игру, ее концовка - результат действия игроков. Если бы мы объединились - никакой снеговик и "бегите-убейте" фее бы не помог. Для меня игра закончилась поражением. Последнее что я видел - закрытую калитку. Фея увела "человека похожего на короля". Теперь, конечно, можно вывернуть результат в положительном для нас ключе, но нельзя отменить то, что мы увидели.

Что касается "сказочности". Я не принимал участия в "Десятом королевстве", поэтому как там было не знаю. А уже "Девятое" показало, что за сказочным фасадом скрывается страх и ужас (я про Бал Королей). А сюда ехал с легендой, из которой ясно следовало - вокруг гадюшник. Если и сказка, то "Три толстяка", где на улицах выставлены виселицы.
Поэтому мне несколько непонятны претензии о духе. Неужели у других игроков были в легендах говорилось иное? Или они ориентировались на сериал и свои ощущения от прежних игр серии?

Где-то так.

@темы: ненавижу ролевые игры

18:30 

Откройте, полиция!

Восьмое королевство, Праздник Непослушания

Первое, мне понравилось.

Второе, злодеи привычно выиграли, но меня среди них для разнообразия не было.

Коротко об игре.

Было замечательно, и, что вообще удивительно, подавляющее большинство участников было игроками. Легенды были написаны так превосходно, что практически все участники цеплялись друг за друга (а кто нет - те через одного игрока), что игротехнические завязки не требовались.
Сюжет был весьма насыщен. Лично у меня никаких простоев длиннее двух минут (на то, что бы выдохнуть) не было. Постоянно вскрывалось что-то новое, отчего прежние поступки персонажей открывались в новом свете.
В целом, на мой взгляд игра могла продолжаться еще не менее полутора часов.
Выделять кого-то бессмысленно (кроме проделавших титаническую работу мастеров и малочисленных игротехов, создававших иллюзию "большого мира" вокруг).

Что касается концовки, то я понимаю, что она была крайне паршивой. Но увы, конец типа But no matter how hard they searched they were never able to find it again случается в сказках. И не смотря на технические накладки, которые были ее поводом, главные причины ее кроются в действиях игроков на игре. Мы не смогли преодолеть недоверие и объединится. Две группы заговорщиков не могли найти общий язык друг с другом и тем более с жандармерией и вели сложную дипломатическую игру с королем Людвигом и его свитой, единственными людьми твердо настроенными сражаться с феей и вообще что-то знавшими о ней.
Долгие годы упражнявшиеся скрывать свои мысли и чувства жители Восьмого королевства не могли быстро научиться поступать по другому, да и не имели к тому поводов, поглощенные личными интересами - ведь исчезновение Леопольда играло на руку обеим группам заговорщиков - пока не стало слишком поздно.

Где-то так.

Таг прошу не принимать всерьез, моя ненависть начала рассеиваться.

@темы: ненавижу ролевые игры

15:42 

Лозунги сезона

18:28 

Крик души

Уважаемые мастера ролевых игр!

Мы простые ролевики уже много лет с удовольствием следим за вашей деятельностью и даже участвуем, когда вы нас зовете, в ваших мероприятиях, любим и ценим вас. Ведь вы делаете для нас такие добрые ролевые игры, а заодно и между ними делаете нашу жизнь веселее.
Но возникла у нас одна маленькая просьбочка. Мы, конечно, понимаем, что вам с нами не легко. Отчего вы и работаете целыми группами. Так и пишитесь "Мастерская группа". Оно и понятно, если писать кого-то одного, то другие обидятся, и будет скандал. Нам скандалы тоже нравятся, но все же меньше чем игры. Да и если вы поссоритесь, то выйдет скверно.
Но есть один нюанс. Таких мастерских групп, к счастью, больше одной. Но все они очень дружные и потому стоят за коллектив. Вот и подписываются тоже "Мастерская группа", прямо как вы.
А мы, бедные ролевики, получаем от вас письма и все от "Мастерской группы", а потом долго думаем от какой именно.
Не могли бы вы там между собой посоветоваться и писаться по-разному, а то неудобно может получится.

От всех ролевиков роты капитана Очевидность,
старшина Ясненько.

P.S. Тут нам боевые товарищи пишут, что у них в других городах и даже странах ровно та же самая история и большая путаница. Вы уж поспособствуйте, сделайте милость, а они наш опыты перенимать станут.

Еще раз с уважением, от всей роты.

@темы: очевидное-невероятное, ненавижу ролевые игры

22:58 

до позитива руки не доходят

Адресно.

Вот так надо бы делать. Ну вы меня поняли что.

читать дальше

Но не вытянем.

@темы: ненавижу ролевые игры

17:40 

Две цитаты

Деньги можно заработать. Даже время можно освободить. Где взять, простите, творческое начало? Вот эту самую штуку, из которой пишется легенда, придумывается персонаж, которая подстёгивает других?

Тяга к реконструкции - от века опасный враг ролевика, и я сейчас не о ручном шве и копаных трусах.
Страшное дело - тяга к реконструции первоисточника, а особенно опасное - тяга к реконструкции эпохи. Давайте добавим то, это и это, а ещё это! Ведь было же, было!


Вот очень точно легло.

@темы: ненавижу ролевые игры

10:33 

Хоть я и ненавижу ролевые игры, но я в них играю, а потому интересуюсь некоторыми вопросами.
Тут вот некоторые стали позволять себе обуживать рукава утверждать, что прилетят марсиане россияне и всех спасут.
Вот тут россияне сами обсуждают способы спасения РИ. И проблемы выглядят довольно узнаваемо.
И самое для меня интересно, автор поста ждет высказываний с Украины, а от нас нет. Что само по себе указывает.
И в телеграфном стиле.

Деньги несомненно портят людей, но их отсутствие тоже.
Академия наук все же диагноз, так легко и непринужденно портить себе жизнь - я бы и специально не сумел.

@темы: ненавижу ролевые игры, мысли вслух

13:27 

Пора - взывают французские лилии

Посетил "Орла и лилии".
Мне показалось, что из всего "мушкетерского" цикла, это лучшая игра.
Лучшая как по материальному обеспечению (ну, тут кто бы сомневался), так и информационному. Мне показался крайне удачным долгий период от заявки игры до ее проведения с порционной выдачей информации в виде исторических анекдотов. Такой подход позволяет игрокам гораздо больше ознакомиться с периодом, чем длинный перечень книг, которые никто не прочтет.
Плюс удачная эпоха - вместо церемониального двора Людовиков веселые раздолбаи Франциска.
Столь же удачным было решение с письмами, менявшими обстановку игры (если я не ошибаюсь, то у кого-то были и таким же образом реализованные "воспоминания").
Одним словом, "Лилия и лев" явно ставит собой труднодосягаемую планку исторических игр.
Всем, а собенно Шарлю, спасибо.

Теперь перейду к второй части, менее радужной.
Не смотря на то, что мне игра категорически понравилась, я должен сказать.
Информационная подготовка к игре все еще отстает от материально, и уменьшение этого разрыва не предвидится.
Материальные затраты на игры растут диспропорционально росту качества игры.
"Усталость от игр", выражающаяся в том, что встреча со старыми знакомыми, изготовление костюмов и другие несомненно важны сопутствующие обстоятельства становятся важнее собственно процесса игры. А он уходит на второй план, становится неизбежным элементом программы, без которого не состоится все остально. И его нужно просто перетерпеть. И тут тоже никаких улучшений не видно.

Вот примерно от этого я ненавижу ролевые игры.

@темы: ненавижу ролевые игры

Ужасы повседневности

главная