13:19 

r1
Часть вторая. Непосредственно игра.

Непосредственно игра (или вторая часть игры, если угодно).

Непосредственна игра представляла собой поочередное озвучивание игроками фактов и вероятностей из свих листков (в процессе игровых сцен). После каждой сцены должно было происходить ее обсуждение, а затем голосование игроков, результат которого уставливал были ли озвученные вероятности истиной или ложью.
Два уточнения: до начала игры я счита, что разыгрываться будут непосредственно сцены из прошлого, а сцены в настоящем будут происходить в стиле “говорящих голов” – то есть игрок будет пояснять свои действия и мотивы, передавая эмоциональный фон. Не спрашивайте меня как это появилось и уживалось в моей голове, но до старта я думал именно так. На мою игру это расхождение с тем, что происходило в дейтсвительности это фактически никак не повлияло (может быть я выбрал бы другую очередность хода, но это действительно несущественно).
Альтернативой сцене могло быть техническое действие с использованием игровой валюты (“жетонов”), позволявшее найти спрятанные “следы” (т.е. открыть и ввести скрытые действия игроков в прошлом – например, найти спрятанный персонажем в дачном домике пистолет).

Как показала игра альтернатива была крайне неравноценной. В конце концов игрок три недели писал жизнь своего персонажа, а теперь должен был отказаться от озвучивания этого и участия в игровой сценке (основного содержания ролевой игры). К тому же следующее действие игрок получал только по истечению полного круга (т.е. хода остальных игроков). Таким образом альтернатива выглядела так – поиграть или с неясными перспективами (след можно было не найти или он мог оказаться невостребованым) отказаться от этого (игрока могли все же привлечь в качестве участника в сценке инициированной другим игроком, но все же это было негарнтированно и лишало игрока возможности самому инициировать сцену). Выбор, мне кажется, очевиден.
Тем не менее некоторые игроки (по большей части игравшие сотрудников полиции) эту опцию применяли. Опыт, как мне кажется, показал неэфективность этого инструмента. Следов всплывало мало, и на сюжет они влияли мало (след находился хорошо если один, а в течении сцены могло быть озвучино с пол-дюжины и более вероятностей).
И тут я перехожу к вероятностям и их оценке. Тут на мой взгляд все было плохо. Я не знаю как это планировали мастера и сами игроки, но если два участника сценки по ее итогу озвучивали шесть несвязанных друг с другом вероятностей случившихся в разные дни недели, то оценить их объективно возможности не было (особенно в начале игры). Голосование превращалось в формальности, большинство вероятностей принимались из соображения “пусть будет”. Я записывал озвученные вероятности и пытался их анлизировать, но к концу первого круга поймал себя на том, что вспомнить сыгранные два хода назад вероятности я не могу. Возможно у других игроков получалось лучше, но я не уверен. В каждом эпизоде голосовали ситуативно, а не на основании всей сыгранной картины. Некоторое подобие обсуждения возникло ближе к концу игры и сводилось в основном к ответу на вопрос: приближает ли текущая вероятность к раскрытию личности убийцы Альвы Якобсен (обсуждения других сюжетных линий, многие из которых были весьма интересны не проводилось совсем, на это не хватало ресурсов, прежде всего времени).

Теперь об этом самом времени.
Для меня осталось не ясным как видели вопрос времени мастера до игры. Из правил создавалось впечатление, что игроки пройдут через несколько кругов (каждый игрок совершит несколько ходов) до того момента, как будет озвучено большинство стартовых вероятностей всех игроков, затем последует один или два круга второго акта, в процессе которых игроки получат возможность на основании полученных данных заявить новые вероятности и установить на их основании причину смерти Альвы Якобсен (стержневое событие игры, инициировавшее все остальные события) – кульминация игры, за которой последует финальный круг – развязка, подбивающая итог всех (или большинства) сюжетных линий. Причем между какждым действием и кругами будет возможность для обсуждения сыгранного.
На практике мы сыграли три круга (два из них условно относятся к первому акту, и один ко второму), практически без обсуждения сцен. Никакой развязки не последовало – мы остановились на с горем пополам озвученной хоть сколько-то логичной версии убийства.
На это у нас ушло около девяти часов. Цейтнот мы стали ощущать уже в начале первого круга. Озвученная мной проблема множественности вскрываемых вероятностей, мне кажется, проистекала тоже отсюда. Наверное многие со мной согласятся, что они эфективние сыграли бы (и это было бы лучше для игры) три эпизода по пять минут и озвучили по две вероятности за эпизод, чем озвучили шесть вероятностей за пятнадцать минут. Но никто не мог быть уверен, что у него будут три эпизода. Недостаток времени заставлял гнать эпизоды один за другим без остановки, не оставлял времени строить версии и обсуждать их (кроме самых ключевых). Уверен, что множество интересных сюжетных ходов было погребенно именно так.
Думаю, это и было главным недостатком игры – отсутствие внятного тайминга и четкого представления о том, сколько должна и будет продолжаться игра и как ее вложить в доступное время. Если целью опыта было практическая проверка возможности сыграть игру заявленного масштаба в один день – опыт показал что это невозможно. Если протестировать работоспособность моделей, то результат, прямо скажем, имеет ограниченную ценность ввиду стрессовых условий тестирования и ограниченности применения моделей.

О самих моделях.
Должен сказать, что сами модели мне понравились еще на стадии чтения правил. А вот как они работали – нет. Главным образом по изложенным выше причинам.
Одобрение игроками сыгранных действий как несущих положительныю нагрузку для сюжета. Прекрасная идея, наверняка многие сталкивались на играх с действиями, которые хотелось развидеть (а отменить их нельзя, как нельзя отменить их исполнителя ввиду отсутсвия внятного механизма вывода персонажа из игры). Здесь любая вероятность, если она не нравилась большинству могла быть отменена. Но многие голосования происходили без всякой оценки, а некоторые игроки голосовали не увидев сцены целиком. Увы! Так инструмент работать не будет. По процедуре я еще напишу, пока замечу только, что вероятно следует упразднить опцию “воздержался” (оставить в вероятностях). Лучше если игрок будет занимать кокретную позицию по сюжетному вопросу.
Покупка новых вероятностей (за жетоны сюжета). Тоже хорошо, позволяет вывести игру из сюжетного тупика. Но тоже требует поддержания в голове единства сюжета. Трудно повлиять на то, что не представляешь.
Максимальное разделение игрока и персонажа, попеременное участие в сюжете в обоих качествах. На мой взгляд хорошо, я как будто проблем не испытывал, но я понимаю позицию тех, кто говорил о трудности частого перехода от одного к другому и связанном с этим падению уровня игры.
Игротехническая валюта и ее использование вне сюжетных сценок. Мне нравятся модели, возможность измерить влияние короля точными цифрами а не абстрактын разговором о том, “чье королевство богаче”. Но для использования модели должны быть условия. Мы столкнулись с инфляцией жетонов – получить из было легко (за одобренные вероятности), а потратить сложно (вернее легко, но бесполезно).

Таким образом, игра могла бы состояться при следующих условиях:
1) Жесткая регламентация времени и не менее жесткое соблюдение регламента (5 минут на сценку + 5 минут на обсуждение +1 минута на голосование + 4 минуты на игротехнические действия). В конце каждого периода звенит звонок и зажигается лампочка. Если кто-то что-то не успел – может сделать это в следующий свой ход. Наличие такого регламента, я думаю, дисциплинировала бы игроков.
2) Предварительная оценка необходимого времени и соответсвующая подготовка к проведению необходимого количества ходов (можно заметить, что согласно предыдущему пункту 1 круг у 12 игроков все равно займет три часа). Т.е необходимо определить и озвучить сколько кругов будет в игре (чтобы игроки могли как-то спланировать свои действия) и скоординровать количество игроков и помещение. Если играем 12 часов, то игроков должно быть не 12, а, скажем, 7. Если играем два дня – можно и 12. Только точный расчет и контроль. Систем не сбалансирует себя сама (разве что на очень длинном прогоне).
3) Уравнивание ценности игровых и игротехнических действий. Вероятно игротехническая трата жетонов должна происходить не вместо, а вместе с проведением игровой сцены. Таким образом игрок имеет право инициировать сцену И заявить действие по поиску, вложив в него жетоны.
4) Разделение сфер ответственности и делегирования полномочий. Один мастер не может одновременно считать голоса, выдавать жетоны и консультировать игрока о покупке новой вероятности. Как мне кажется в текущем масштабе игры нужен был отдельный человек для наблюдения за игрой (делает объявления, поясняет какие именно вероятности были озвученны и т.п.), отдельный человек отвечающий за базы данных, отдельный мастер мастер принимающий заявки/отвечающий на вопросы и отдельный технический мастер, который бы считал голоса, выдавал жетон и т.п. не отвлекаясь на сюжет. В отсутствии этого игроки стояли в очереди, а мастера пытались сделать три дела сразу. В результате в процесс вносилась путаница, а сам процесс затягивался.
То есть мне кажется наиболее значимые недостатки игры носили систематический и предсказуемый характер. Почему были выялены на стадии тестирования (и устранены если имели существенное значение для проведения эксперимента) - другой вопрос.

Где-то так. С моей стороны очевидно - игра шла с нарушениями заявленных правил, что плохо.

Некоторые частные идеи, которые могли бы улучшить игру.
1) В помещении игры должен был быть размещен на стенд с таймлайном жизни Альвы Якобсен (стержневое событие). По мере поступления новых сведений (или открытия подробностей старых) он должен пополняться. Применительно к текущей таблице я бы сделал это так – разместил бы на стенде занятое время и закрытое содержание события. Когда событие озвучено игроками – вскрывал бы содержание. Это позволила бы игрокам в любой момент освежить воспоминания персонажей о прошедшей недели и более качественно вводить в игру новые вероятности.
2) Стенд общеизвестных событий (на игре все события были общеизвестными). Аналогично предыдущему. Игроки могли бы представлять себе картину событий случившихся с другими персонажами.
3) Возможно следовало ограничить число сыгранных вероятностей. Не в смысле озвучивание в эпизоде (хотя может быть и это тоже), а в смысле возможности их одобрения. Что-то вроде «Для понедельника одобрено пять вероятностей. Больше не одна вероятность в понедельник не может стать фактом». Это бы позволило ограничить расползание версий и поставить игроков перед необходимостью осторожнее подходить к одобрению. Естественно приведенное мной число не точно – может быть 5, а может быть 7 или 3. Вероятно это должно зависить от числа игроков и продолжительности игры.
4) Большая линейность игры. То есть сначала заполняются вероятности для начала недели (понедельник/вторник), затем для середины (среда/четверг), затем для пятницы. Игротехнически это выглядит так: «в первый круг игры могут быть озвучены любые вероятности, но поставлены на голосование и одобрены могут быть только относящиеся к началу недели». Не уверен что эта идея действительно хороша и полностью совмещается с пунктом три, но тем не менее я ее озвучу.
5) Вероятно следует также поддерживать линейность в действиях игроков. Т.е. играемые эпизоды следуют друг другу не только в реальном времени, но и во времени игры – сначала играется то, что случилось в 12-00, потом то, что случилось в 13-00. По большей части мы так и делали, но были и исключения. Может быть жеребьевка игроков должна была определять не порядок сценок, а порядок выбора времени для сценок. Перед начало круга каждый игрок в порядке жеребьевки заявлял бы время в которое он проводит свою сценку, а затем они разыгрывались бы в хронологическом порядке. Целью этого является следующее: в каждом эпизоде игрок должен располагать полными данными о том, что точно случилось с его персонажем. Иначе возможна ситуация – персонаж отдает улику полиции в 13-00, затем играется эпизод в 12-00, в котором вся логика происходящего предполагает уничтожение этой улики, однако такая возможность уже потеряна.
6) Более четкая процедура голосования. Долгий аукцион следут заменить скрытым голосованием жетонами. Причем возможно жетоны следует подавать одновременно с голосом (т.е. белютень от игрока, а в него завернуто нужно число жетонов - мастер объявляет итоговый результат).

Не могу сказать, что я плохо провел время, но по итогу подготовительный этап понравился мне больше самой игры. В нем было больше логики, заявленные правила исполнялись лучше, предложенные инструменты тоже работали лучше.

Я еще напишу о происходившем на самой игре.

URL
Комментарии
2018-11-06 в 14:45 

Тинт
Спасибо большое за такой подробный отчет. Скажи, ты можешь скопировать его в теме обсуждения игры или написать там ссылку? Мы бы хотели, чтобы обсуждение проходило максимально открыто и отчеты могли увидеть любые люди, в том числе и не участвовавшие в проете.

2018-11-06 в 15:47 

r1
Любые материалы из этого дневника могут свободно распространяться и обсуждаться где угодно.

Этот отчет могут увидеть все, в том числе лица не участвовавшие в проекте.

URL
2018-11-06 в 16:02 

Heruer
Я безумен только при норд-норд-весте. Когда дует ветер с юга я способен отличить ласточку от цапли.
Окей. Скопируем или кинем ссылку.

     

Ужасы повседневности

главная