16:55 

Секретное соблюдение секретности.

@темы: ролевые игры

13:27 

Стрелу в полёте легче сбить,
Чем голос разума внушить
Стороннику бессмысленного риска.

@темы: ролевые игры

11:59 

Старый Бахман, владелец универсального "Улья", ежегодно в День благодарения угощал своих служащих обедом. А потом в каждый из последующих трехсот шестидесяти четырех дней, исключая воскресенья, он имел обыкновение напоминать им о радостях минувшего банкета и о надеждах на грядущие, побуждая их этим относиться к работе с усиленным энтузиазмом.

Каждый раз лихорадочная подготовка к корпоративу (и особенно его обсуждение) вызывает у меня в памяти этот текст. И если применительно к служащим Бахмана такой энтузиазм понятен - в конце концов они жили в режиме восмимесячной экономии - то у современных офисных служащих он мне кажется странным.

@темы: очевидное-невероятное

15:13 

Fairys and the Peasant Girl


По лицу девушки, кажется, видно, что она в этот момент думает.


@темы: живопись, на просторах сети

16:22 

13:51 

Был на "Высоцком" от Безрукова Московского Губернского театра.

И мне понравилось. Биография заглавного персонажа интересно представлена через песни, письма и воспоминания. Актеры играю хорошо, все присутствующие на сцене что-то делают для сюжета или атмосферы, а не изображают массовку. При исполнении песен манере Высоцкого подражать не пытаются, что идет только на пользу. Исполняемые в конце спектакля песни в аранжировке под современные стили вообще неплохо зашли ("Из дорожного дневника" в стиле хип-хоп - это было по меньшей мере оригинально).
Можно поспорить насчет выбора песен и их группировки и тем более об их обыгрыше на сцене (в "Диалоге у телевизора" и особенно "Песенки о сентиментальном боксере" буффонады было многовато). Но в целом было здорово - держать зал четыре часа, а потом этот зал еще на выходе не отпускает артистов и хором поет "На Большом Каретном". Так не у всех получается.

Из возникших вопросов - спектакль "12+", но в нем участвует десятилетний мальчик (играет маленького Высоцкого). Я не совсем понял - как это? Вообще детям нельзя, но некоторым можно? Или эту информацию детям нельзя узнавать, но производить можно?

И главное, некоторые эпизоды спектакля и песни снова, увы, очень злободневны.

@темы: театр

11:23 

У соседа в погребе устроилась зимовать летучая мышь. Висит на потолке, на включение света и шум не реагирует.
Сосед к зверьку отнесся с пониманием и до весны решил оставить.

@темы: эти забавные животные

14:22 

Путешествовать значило для меня мчаться по прериям, умирать от желтой лихорадки, выкапывать древние клады, спасать прекрасных индианок от кровожадных акул, убивать бумерангами людоедов и тигров, и вдруг вместо этого меня ведут от бумажки к бумажке и заставляют, как в классе, зубрить какие-то десятки названий!

@темы: мысли вслух

11:14 

И тут мне вспоминается один волшебник


В вообще, конечно, ужасно.
Хотя в Смольянах я столкнулся с гугл-переводом на официальном туристическом стенде, так-то требовать чего-то от иностранцев было бы странным.

@темы: очевидное-невероятное, мы ошиблись дверью

12:34 

Личные впечатления от игры

Впечатления от игры у меня остались разные и главным образом все же негативные. И негатив главным образом относится к несоответствию произошедшего заявленному в правилах игры. То есть если в правилах сказано, что игра будет состоять из трех актов, которые сменяются строго определенным образом, то я ожидаю, что она будет происходить именно так. Увы, именно этого не было.

Игра традиционно началась с опоздания. Мне кажется, что все и игроки, и мастера так или иначе знали, что время в этой игре является ресурсом и именно в этом ресурсе мы наиболее ограниченны. Тем не менее, игроки опоздали, а мастера, ясное дело, без них не начали. Что мешало начать хотя бы личный инструктаж наличных игроков вовремя я не знаю. Возможно к этому есть какие-то неочевидные мне причины.

Следующим гвоздем в крышку гроба правил был озвученный пересмотр триггера смены первого и второго акта. Причиной этого был выяснившийся уже на старте игры (а вернее известны до ее начала) недостаток времени. Теперь первый акт должен был длиться не до исчерпания у трех игроков стартовых вероятностей, а «один или два круга» (в итоге длился два). Понятно, что после этого ориентировать микросюжеты и персональные линии на трехактную структуру необходимость отпала. Во-первых, времени на эту структуру не было, а во-вторых было неясно будет ли у тебя еще один ход (второй акт мог начаться уже во второй ход, и мог начаться с гибели персонажа). Тут я должен отвлечься и сказать, что не менее очевидно было то, что твоего персонажа убьют только по предварительному согласию и долгому согласованию, так что угроза гибели была призрачной и гораздо большее значение имел недостаток времени и угроза «внезапного финала». Однако это делало абсолютно излишними правила боевых столкновений и убийства в игре (то есть уничтожало еще одну прописанную механику в игре). Я понимаю, что игрок пишет персонажа, чтобы играть его, а не для того, чтобы он был убит. Однако я также считаю, что никакая индивидуальная история не может быть настолько хороша, чтобы вести к отказу от игровой механики (и ограничивать поступки других игроков). Впрочем, это рассуждение относится не конкретно к данной игре, а к играм вообще.

После чего, собственно, все было решено. Игра понеслась галопом, обсуждения, как я уже писал, практически не проводились, голосования превратились в формальность. Никакие действия игроков и мастеров уже не могли исправить ситуацию. Собственно, озвученный перед стартом игры Хэруэром вариант «поблагодарить игроков и объявить эксперимент состоявшимся» понравился бы мне больше, чем реальный исход: в эксперименте я бы участие принял, от предварительного этапа удовольствие получил (реконструкция прошлого и общение с другими игроками о их реконструкции, как я писал, были приятными и часто весьма красочными), а свидетелем проведения игры посредством пересмотра и отмены заявленных правил (интерес к которым был одной из причин участия) я бы не стал.

О самом процессе.

Мой персонаж получился рваным. Частично этому причиной особенности процесса игры (перерывы между эпизодами), но главыным образом то, как я его сделал. Каждый раз, когда мне приходила в голову очередная идея или я получал предложение от другого игрока, я что-то добавлял. С точки зрения вовлеченности меня в игру это было хорошо (у меня было много контактов до игры и много эпизодов на самой игре). С точки зрения цельности и реалистичности персонажа – не очень (доктору Лиллелиену хватило и истории с Ингрид, которая – внимание! – не была скелетом в шкафу). В результате вышел слоеный пирог – сначала был доктор Джо Пирсон (от него осталась уверенность в свое правоте и игнорирование рекомендованных методов лечения), затем к нему были добавлены психические растройства, а затем история с Ингрид (и еще кое-что я все же из персонажа удалил за невостребованностью). В целом вышло, на мой взгляд, через чур - ниндзя-зомби-пират. Зато уровень вовлеченности в игру вырос. С точки зрения участия в эксперименте и игровой активности - хорошо – я везде участвовал, у меня была возможность применить различные игровые механики. С точки зрения интереса к персонажу – не очень – книжку про Мэрри Сью с отрицательным знаком я бы дочитывать не стал.

Как играли игроки мне в целом понравилось. Некоторые сцены выглядели затянутыми (но тут на вкус и цвет товарищей нет). Полагаю, что они были бы интенсивнее и плотнее по наполнению, если бы участники имели время перед сценкой согласовать, что именно будет в ней происходить и обсуждаться.
Некоторые, правда, общались как персонажи Дюма – по три раза переспрашивали друг друга «Вы помните, что я вам сказал неделю назад? А вы точно помните именно, то что я сказал?» Такие диалоги быстроте происходящего тоже не способствовали, и интерес к происходящему убивали. Тут мне кажется роль играло следующее, в обычной игре информацию от случайных свидетелей необходимо скрывать, а тут персонажи должны были говорить перед целым залом свидетелей (от игроков секретов нет). Вот и возникали такие анекдотичные диалоги – персонажей никто внутри игры не слышит, и они говорят о своих секретах, а игроки эти секреты по привычке пытаются скрыть и говорят иносказаниями и недомолвками. Со стороны выглядит странно. Но главное я-то себя я со стороны не слышу, так что возможно говорю даже хуже. Так что это не претензия, а так, наблюдение.

Раскрывшиеся истории были разными, какие-то мне понравились больше, какие-то меньше. Некоторые показались мне послабее, но тут я опять должен сказать, что к легендам, которые сам пишу, я как-то отношусь тоже очень скептически. Каждый пишет, как умеет. Но все же не удержусь и скажу – я думаю, что сюжетный ход, в котором что-то произошло из-за осознанного действия персонажа лучше, чем тот, в котором события произошли случайно, из-за действия третьего лица (вымышленного!) или по причине неосознанных действий персонажа (под влиянием алкоголя, наркотиков, гипноза и т.п.)

Отдельные эпизоды произвели очень сильное впечатление. Из игровых, в которых я участвовал, - допрос в полицейском участке, из неигровых действий – то как игроки путем мозгового штурма объяснили попадание телефона Альвы Якобсен к Ингрид. Я, конечно, был сторонником другого развития событий, но произошедшим крайне доволен. Именно так, на мой взгляд, должно было происходить обсуждение и сведение разных событий воедино. Я был впечатлен.

К концу игры накопилась усталость и неудовольствие от происходящего. Играть становилось все труднее. В связи с этим я благодарен тем, кто все же продолжал и довел сюжет хоть до какого-то завершения. У тех, кто покинул игру, думаю, были на это веские основания, а у меня есть основания быть ими недовольным.

Где-то так.

Я благодарен мастерам, Хэруэру и Элли (а алфавитном порядке) за эксперимент и возможность в нем участвовать. Попытка была хорошая.

Я благодарен тем игрокам, с которыми взаимодействовал на этапе подготовки и вместе с которыми писал факты и вероятности произошедшего в последнюю неделю в Хаммерфесте. Спасибо вам, Дарья Воробьева, Джин, Лия, Маргарита Костюкевич, Мел Ши, Призрак, Татьяна Кирпичёва, Эридан.

Я благодарен всем игрокам, с которыми взаимодействовал на игре

И наконец, последнее по списку, но весьма важное, я благодарен Шарлю, который предоставил свою квартиру и весь день терпел нас.

@темы: ролевые игры

11:07 

Про ежей

Я знал, что ежи умеют плавать. Но думал, что они просто держаться на воде.
Это совсе не так.
Попавший в воду еж выставляет в стороны лапки (и очень напоминает небольшую черепашку), после чего начинает перебирать ими (а так как он еще и пыхтит, то тут он похож на колесный параход).
Внешне еж никакого дискомфорта не испытывал и уверенно греб к берегу.
В общем зрелище презабавное и открывает ежей с крайне неожиданной стороны.

P.S. Ни один еж не пострадал.

@темы: эти забавные животные

09:55 

Выдатны туман стаіць у горадзе. Крыжы Сымона і Алены быццам параць высока ў паветры.

@темы: любимый город

13:19 

Часть вторая. Непосредственно игра.

Непосредственно игра (или вторая часть игры, если угодно).

Непосредственна игра представляла собой поочередное озвучивание игроками фактов и вероятностей из свих листков (в процессе игровых сцен). После каждой сцены должно было происходить ее обсуждение, а затем голосование игроков, результат которого уставливал были ли озвученные вероятности истиной или ложью.
Два уточнения: до начала игры я счита, что разыгрываться будут непосредственно сцены из прошлого, а сцены в настоящем будут происходить в стиле “говорящих голов” – то есть игрок будет пояснять свои действия и мотивы, передавая эмоциональный фон. Не спрашивайте меня как это появилось и уживалось в моей голове, но до старта я думал именно так. На мою игру это расхождение с тем, что происходило в дейтсвительности это фактически никак не повлияло (может быть я выбрал бы другую очередность хода, но это действительно несущественно).
Альтернативой сцене могло быть техническое действие с использованием игровой валюты (“жетонов”), позволявшее найти спрятанные “следы” (т.е. открыть и ввести скрытые действия игроков в прошлом – например, найти спрятанный персонажем в дачном домике пистолет).

Как показала игра альтернатива была крайне неравноценной. В конце концов игрок три недели писал жизнь своего персонажа, а теперь должен был отказаться от озвучивания этого и участия в игровой сценке (основного содержания ролевой игры). К тому же следующее действие игрок получал только по истечению полного круга (т.е. хода остальных игроков). Таким образом альтернатива выглядела так – поиграть или с неясными перспективами (след можно было не найти или он мог оказаться невостребованым) отказаться от этого (игрока могли все же привлечь в качестве участника в сценке инициированной другим игроком, но все же это было негарнтированно и лишало игрока возможности самому инициировать сцену). Выбор, мне кажется, очевиден.
Тем не менее некоторые игроки (по большей части игравшие сотрудников полиции) эту опцию применяли. Опыт, как мне кажется, показал неэфективность этого инструмента. Следов всплывало мало, и на сюжет они влияли мало (след находился хорошо если один, а в течении сцены могло быть озвучино с пол-дюжины и более вероятностей).
И тут я перехожу к вероятностям и их оценке. Тут на мой взгляд все было плохо. Я не знаю как это планировали мастера и сами игроки, но если два участника сценки по ее итогу озвучивали шесть несвязанных друг с другом вероятностей случившихся в разные дни недели, то оценить их объективно возможности не было (особенно в начале игры). Голосование превращалось в формальности, большинство вероятностей принимались из соображения “пусть будет”. Я записывал озвученные вероятности и пытался их анлизировать, но к концу первого круга поймал себя на том, что вспомнить сыгранные два хода назад вероятности я не могу. Возможно у других игроков получалось лучше, но я не уверен. В каждом эпизоде голосовали ситуативно, а не на основании всей сыгранной картины. Некоторое подобие обсуждения возникло ближе к концу игры и сводилось в основном к ответу на вопрос: приближает ли текущая вероятность к раскрытию личности убийцы Альвы Якобсен (обсуждения других сюжетных линий, многие из которых были весьма интересны не проводилось совсем, на это не хватало ресурсов, прежде всего времени).

Теперь об этом самом времени.
Для меня осталось не ясным как видели вопрос времени мастера до игры. Из правил создавалось впечатление, что игроки пройдут через несколько кругов (каждый игрок совершит несколько ходов) до того момента, как будет озвучено большинство стартовых вероятностей всех игроков, затем последует один или два круга второго акта, в процессе которых игроки получат возможность на основании полученных данных заявить новые вероятности и установить на их основании причину смерти Альвы Якобсен (стержневое событие игры, инициировавшее все остальные события) – кульминация игры, за которой последует финальный круг – развязка, подбивающая итог всех (или большинства) сюжетных линий. Причем между какждым действием и кругами будет возможность для обсуждения сыгранного.
На практике мы сыграли три круга (два из них условно относятся к первому акту, и один ко второму), практически без обсуждения сцен. Никакой развязки не последовало – мы остановились на с горем пополам озвученной хоть сколько-то логичной версии убийства.
На это у нас ушло около девяти часов. Цейтнот мы стали ощущать уже в начале первого круга. Озвученная мной проблема множественности вскрываемых вероятностей, мне кажется, проистекала тоже отсюда. Наверное многие со мной согласятся, что они эфективние сыграли бы (и это было бы лучше для игры) три эпизода по пять минут и озвучили по две вероятности за эпизод, чем озвучили шесть вероятностей за пятнадцать минут. Но никто не мог быть уверен, что у него будут три эпизода. Недостаток времени заставлял гнать эпизоды один за другим без остановки, не оставлял времени строить версии и обсуждать их (кроме самых ключевых). Уверен, что множество интересных сюжетных ходов было погребенно именно так.
Думаю, это и было главным недостатком игры – отсутствие внятного тайминга и четкого представления о том, сколько должна и будет продолжаться игра и как ее вложить в доступное время. Если целью опыта было практическая проверка возможности сыграть игру заявленного масштаба в один день – опыт показал что это невозможно. Если протестировать работоспособность моделей, то результат, прямо скажем, имеет ограниченную ценность ввиду стрессовых условий тестирования и ограниченности применения моделей.

О самих моделях.
Должен сказать, что сами модели мне понравились еще на стадии чтения правил. А вот как они работали – нет. Главным образом по изложенным выше причинам.
Одобрение игроками сыгранных действий как несущих положительныю нагрузку для сюжета. Прекрасная идея, наверняка многие сталкивались на играх с действиями, которые хотелось развидеть (а отменить их нельзя, как нельзя отменить их исполнителя ввиду отсутсвия внятного механизма вывода персонажа из игры). Здесь любая вероятность, если она не нравилась большинству могла быть отменена. Но многие голосования происходили без всякой оценки, а некоторые игроки голосовали не увидев сцены целиком. Увы! Так инструмент работать не будет. По процедуре я еще напишу, пока замечу только, что вероятно следует упразднить опцию “воздержался” (оставить в вероятностях). Лучше если игрок будет занимать кокретную позицию по сюжетному вопросу.
Покупка новых вероятностей (за жетоны сюжета). Тоже хорошо, позволяет вывести игру из сюжетного тупика. Но тоже требует поддержания в голове единства сюжета. Трудно повлиять на то, что не представляешь.
Максимальное разделение игрока и персонажа, попеременное участие в сюжете в обоих качествах. На мой взгляд хорошо, я как будто проблем не испытывал, но я понимаю позицию тех, кто говорил о трудности частого перехода от одного к другому и связанном с этим падению уровня игры.
Игротехническая валюта и ее использование вне сюжетных сценок. Мне нравятся модели, возможность измерить влияние короля точными цифрами а не абстрактын разговором о том, “чье королевство богаче”. Но для использования модели должны быть условия. Мы столкнулись с инфляцией жетонов – получить из было легко (за одобренные вероятности), а потратить сложно (вернее легко, но бесполезно).

Таким образом, игра могла бы состояться при следующих условиях:
1) Жесткая регламентация времени и не менее жесткое соблюдение регламента (5 минут на сценку + 5 минут на обсуждение +1 минута на голосование + 4 минуты на игротехнические действия). В конце каждого периода звенит звонок и зажигается лампочка. Если кто-то что-то не успел – может сделать это в следующий свой ход. Наличие такого регламента, я думаю, дисциплинировала бы игроков.
2) Предварительная оценка необходимого времени и соответсвующая подготовка к проведению необходимого количества ходов (можно заметить, что согласно предыдущему пункту 1 круг у 12 игроков все равно займет три часа). Т.е необходимо определить и озвучить сколько кругов будет в игре (чтобы игроки могли как-то спланировать свои действия) и скоординровать количество игроков и помещение. Если играем 12 часов, то игроков должно быть не 12, а, скажем, 7. Если играем два дня – можно и 12. Только точный расчет и контроль. Систем не сбалансирует себя сама (разве что на очень длинном прогоне).
3) Уравнивание ценности игровых и игротехнических действий. Вероятно игротехническая трата жетонов должна происходить не вместо, а вместе с проведением игровой сцены. Таким образом игрок имеет право инициировать сцену И заявить действие по поиску, вложив в него жетоны.
4) Разделение сфер ответственности и делегирования полномочий. Один мастер не может одновременно считать голоса, выдавать жетоны и консультировать игрока о покупке новой вероятности. Как мне кажется в текущем масштабе игры нужен был отдельный человек для наблюдения за игрой (делает объявления, поясняет какие именно вероятности были озвученны и т.п.), отдельный человек отвечающий за базы данных, отдельный мастер мастер принимающий заявки/отвечающий на вопросы и отдельный технический мастер, который бы считал голоса, выдавал жетон и т.п. не отвлекаясь на сюжет. В отсутствии этого игроки стояли в очереди, а мастера пытались сделать три дела сразу. В результате в процесс вносилась путаница, а сам процесс затягивался.
То есть мне кажется наиболее значимые недостатки игры носили систематический и предсказуемый характер. Почему были выялены на стадии тестирования (и устранены если имели существенное значение для проведения эксперимента) - другой вопрос.

Где-то так. С моей стороны очевидно - игра шла с нарушениями заявленных правил, что плохо.

Некоторые частные идеи, которые могли бы улучшить игру.
1) В помещении игры должен был быть размещен на стенд с таймлайном жизни Альвы Якобсен (стержневое событие). По мере поступления новых сведений (или открытия подробностей старых) он должен пополняться. Применительно к текущей таблице я бы сделал это так – разместил бы на стенде занятое время и закрытое содержание события. Когда событие озвучено игроками – вскрывал бы содержание. Это позволила бы игрокам в любой момент освежить воспоминания персонажей о прошедшей недели и более качественно вводить в игру новые вероятности.
2) Стенд общеизвестных событий (на игре все события были общеизвестными). Аналогично предыдущему. Игроки могли бы представлять себе картину событий случившихся с другими персонажами.
3) Возможно следовало ограничить число сыгранных вероятностей. Не в смысле озвучивание в эпизоде (хотя может быть и это тоже), а в смысле возможности их одобрения. Что-то вроде «Для понедельника одобрено пять вероятностей. Больше не одна вероятность в понедельник не может стать фактом». Это бы позволило ограничить расползание версий и поставить игроков перед необходимостью осторожнее подходить к одобрению. Естественно приведенное мной число не точно – может быть 5, а может быть 7 или 3. Вероятно это должно зависить от числа игроков и продолжительности игры.
4) Большая линейность игры. То есть сначала заполняются вероятности для начала недели (понедельник/вторник), затем для середины (среда/четверг), затем для пятницы. Игротехнически это выглядит так: «в первый круг игры могут быть озвучены любые вероятности, но поставлены на голосование и одобрены могут быть только относящиеся к началу недели». Не уверен что эта идея действительно хороша и полностью совмещается с пунктом три, но тем не менее я ее озвучу.
5) Вероятно следует также поддерживать линейность в действиях игроков. Т.е. играемые эпизоды следуют друг другу не только в реальном времени, но и во времени игры – сначала играется то, что случилось в 12-00, потом то, что случилось в 13-00. По большей части мы так и делали, но были и исключения. Может быть жеребьевка игроков должна была определять не порядок сценок, а порядок выбора времени для сценок. Перед начало круга каждый игрок в порядке жеребьевки заявлял бы время в которое он проводит свою сценку, а затем они разыгрывались бы в хронологическом порядке. Целью этого является следующее: в каждом эпизоде игрок должен располагать полными данными о том, что точно случилось с его персонажем. Иначе возможна ситуация – персонаж отдает улику полиции в 13-00, затем играется эпизод в 12-00, в котором вся логика происходящего предполагает уничтожение этой улики, однако такая возможность уже потеряна.
6) Более четкая процедура голосования. Долгий аукцион следут заменить скрытым голосованием жетонами. Причем возможно жетоны следует подавать одновременно с голосом (т.е. белютень от игрока, а в него завернуто нужно число жетонов - мастер объявляет итоговый результат).

Не могу сказать, что я плохо провел время, но по итогу подготовительный этап понравился мне больше самой игры. В нем было больше логики, заявленные правила исполнялись лучше, предложенные инструменты тоже работали лучше.

Я еще напишу о происходившем на самой игре.

18:18 

Отчет о РИ «Хаммерфест»

Принял участие в Хаммерфестском эксперименте. Как любой эксперимент он требует опубликации результатов и их анализа.
Об участии не жалею. Как эксперимент игра безусловно удалась, то есть результат был получен. Результат показал, что в текущем виде так делать нельзя и большинство элементов игры хорошо работают по отдельности, но приходят в негодность в комплексе.

Мотивация: при заявке я исходил из двух соображений – во-первых, после долгого перерыва хотелось поиграть во что-нибудь, во-вторых, хотелось поиграть во что-нибудь новое, то есть такое, где есть шанс не встретиться со стереотипными правилами, сюжетами и поведением. Внешне предложенная игра удовлетворяла по крайней мере в вопросе новизны предложенных правил, мой предыдущий опыт игр Херуэра был положительным, по этому я выждал первую волну заявок, ознакомился с составом участников и послал заявку.
Также должен заметить, что при чтении правил игры и особенно при ее обсуждении мне встретиось много непонятных и несомненно языческих слов и выражений (в правилах – например, «скандинавский нуар», при обсуждении звучала масса каких-то терминов, которые я уже позабыл). Каждый раз, когда я слышу такое у меня возникает ассоциация с героем фильма Данелии – «всё время говорит на языках, продолжения которых не знает!»
Я слышал, что к нуару относится фильм «Мальтийский сокол», но я его не смотрел. Не думаю что к нуару как-то относятся произведения таких скандинавских авторов как Сигрид Унсет и Астрид Линдгрен, которых я читал. Одним словом такие вещи я пропускаю мимо, ни раньше ни теперь я никакого ущерба не понес (я так думаю), не был уличен и рекламаций не поступало (если они есть, то я готов обсудить пути решения и моего дальнейшего поведения).

Подготовительный этап

Тут есть некоторое разногласие. По моему мнению, все что было до 4 ноября было подготовкой к игре (аналогом написания легенды, пошива костюма и покупки алкоголя в более традиционных играх). Однако существует и альтернативное мнение, по которому это было уже неотъемлемым этапом самой игры. Так что я расскажу о том как я готовился в игре, но вы можете считать, что читает о том как я уже играл.
Подготовительный этап представлял собой «конструктор прошлого» персонажа – таблицу, в которую игрок (и только игрок) вносил данные о своих поступках за предшествующую дате игры неделю игрового времени.
Я не буду вдаваться в подробности механики (желающие могут перечитать правила).

Отмечу положительные моменты такой схемы:
1) Интерактивное заполнение таблицы (т.е каждый заполненный игроком факт мастера проверяли на непротиворечивость существующим фактам);
2) Весь период мастера указывали игрокам на их ошибки в работе. Благодаря этому снижалась вероятность того, что весь подготовительный период игрок совершал систематическую ошибку, которая бы повлияла на его вхождение в игру.

В целом каждый игрок получил возможность написать свой вариант того, как он видел историю последней недели жизни города Хаммерфест. Тут важно заметить, что игроки писали не двенадцать разных историй, а одну, которую видели с разных сторон. Из одного и того же эпизода (например, встречи двух персонажей) два игрока могли сделать противоположные выводы, а третий, узнав о ней, соответсвенно еще один в корне отличающийся.

Здесь я должен заметить, что мастера могли бы вести более строгую модерацию. Известно, что они повлияли на свободу творчества игроков перестав принимать заявки на роли журналистов и сотрудников полиции, посчитав что наличного количества игроков на этих ролях достаточно. Полагаю, что было бы целесообразным аналогичным образом отсевкать применение сюжетных ходов («У мэра уже достаточно любовников»), а также модерировать предлагаемые факты не только по формальному признаку места/времени, но соответствия логике ранее заявленных фактов.
Так я столкнулся с тем, что заявил факт отъезда своего персонажа (главврача больницы) из города, в позже (в ревльном времени!) другой игрок заявил факт логически препятствовавший такому отъезду (смерть пациента в больнице). На мой взгляд, в данном случае было явное нелогическое рассогласование. В мире игры персонаж безусловно знал о происшествии и никуда бы не поехла, но я как игрок о том, что такой факт будет заявлен естественно не знал. В данном случае речь не в коей мере не идит о притензии к игроку, заявившему такой факт, или мастерам его принявшим – они действовали в рамках заявленных правил – и будь факты заявлены в другом порядке в реальном времени возможно я бы развернул историю иначе, возможно даже более интересным для меня образом. Речь о способе избежать ситуации, в которой игрокам пришлось искать мотивации для того, чтобы поступки персонажей в контексте не выглядели совсем уж идиотскими, а мастерам несколько раз пересматривать правки игроков на уже утвержденные факты. Потому что, скажу честно, у меня эта ситуация вызвала крайнее раздражение и сильно демотивировала в отношении дальнейшей работы над игрой (а это была только середина – вероятности только предстояли) .
Несмотря на этот неприятный эпизод данный этап мне очень понравился. Было интересно формировать последовательность событий в жизни персонажа и особенно находить общие точки с другими игроками. Каждый ответ был ключом к комнате заполненной тайнами даже если содержал отказ в совместном эпизоде – ведь это значило, что персонаж был занят чем-то другим в другом месте, и эту тайну хотелось открыть. Реконструкция возможных действий других игроков было отдельной увлекательнейшей игрой. Я благодарен всем кто взаимодействовал со мной и доставил мне это удовольствие.
Применительно к инструментам примененным на данном этапе должен сказать, что они на мой взгял работали хорошо (хотя не без указанных мной недостатков).
Я думаю, что они могут быть применены и при подготовки игр другого типа. Во всяком случае модульное построение легенды со сличением предложенных игроком фактов с базой существующих – весьма жизненный инструмент («граф Х не может быть потомком короля Генриха. Исторический факт, что Генрих умер бездетным»).

В отношении потенциальных игроков, которые будут использовать эту схему могу дать следующий совет: не стремитесь рассказать историю своего персонажа. В первую очередь постарайтесь наладить взаимодействия с другими игроками (а их вашего персонажа и их персонажами). Наладив такого рода связи, вы сможете дополнить их собственными. Обратное сделать гораздо труднее. Масса данных написанных мной индивидуально несомненно порадывала меня, но оказалась невостребованной. А вот то, что было сделано совместно (или индивидуально по следам совместного) использовалось когда больше. В конце концов это было интересно как минимум моим партнерам!
Я вполне отдаю отчет что это не единственный возможный подход, в данной игре были применены и другие (в частности с дуальной интерпритацией фактов), но этот представляется мне наиболее универсальным.

Улучшить данный этап могло следующее:
1) Более широкое обсуждение игроками сложившейся ситуации и путей ее развития (по итогам достижения каких-то логических точек внутри игры, например между завершением заполнения фактов и началом заполнения вероятностей или даже ситуации возникшей к ночи среды и возможного развития сюжета воставшиеся дни). В сущности я понимаю, что это является благим пожеланием и большая часть событий была заполнена без обсуждения или после обсуждения только с непосредственными партнерами инициатора события. О себя я могу сказать, что вряд ли я бы мог посвятить игре больше времени, чем реально посвящал;
2) Данный пункт является дополнением или некоторой заменой первого - база известных игрокам фактов . Общедоступный документ, в котором отражались бы события лимитирующие возможности игроков. Такой документ влючал бы в себя в начале ограничения заявленный мастерами при инициации игры и пополнялся бы ограничениями возникшими в результате действий игроков (в приведенном мной ранее примере оно бы звучало так – «В среду во второй половине дня доктор покинул больницу, факты препятствующие этому в среду не принимаются») или общеизвестными персонажам фактами, которые могут повлиять на их действия («На улицах города в понедельник снова появились байкеры»);
3) Также в некотором роде дополнение. Перерыв между этапами игры. В данном случае между подачей фактов и вероятностей. Такая пауза позволила бы игрокам (по крайней мере взаимодействующим) привести в порядок их отношения, обсудить кто что подразумевал (одни и те же фразы могут трактоваться самым причудливым и диаметрально противоположным образом);
4) Увеличение количества мастеров, разделение технической работы с базой и общения с игроками. На данном этапе мастера еще вполне справлялись с обработкой поступающей информации (хотя некоторые некритичные данные были все же потеряны), однаок разделение обязаностей и снижение благоприятно сказалось бы на ведении документации и отслеживании связей;

Это где-то все о первой части. Возможно я вспомню что-то еще и добавлю.


@темы: ролевые игры

12:10 

Игра еще не началась, но уже не работает.

@темы: ролевые игры

12:47 

Все же в древнем дихкане была еще вера
В то, писал он, что Дарий — отец Искендера.
Но сличил эту запись дихкана я с той,
Что составил приверженец веры святой, —
И открыл, к должной правде пылая любовью,
Что к пустому склонялись они баснословью.
И постиг я, собрав все известное встарь:
Искендера отец — Рума праведный царь.

В "Шах-Наме" Фирдоуси приводится рассказ о том, что царь Ирана Дараб взял в жены Нахид - дочь царя Рума Филикуса, но после первой брачной ночи испытал к ней непреодолимое отвращение и отсылает к отцу. Там Нахид рождает сына Искандера. Филикус, чтобы скрыть позор того, что его дочь была отвергнута царем Ирана, объявляет сына своим (С точки зрения зороастрийской традиции, на которую опирался Фирдоуси брак между близкими родственниками - в данном случае отцом и дочерью - не только не запрещен, но даже поощряется. В частности сам царь Дараб был рожден в аналогичном браке). Таким образом Искандер оказывается старшим сыном Дараба, старшим сводным братом Дары и законным наследником Ирана.


Но уже в "Искандер-наме" Низами эта история опровергается как ложная, а Искандер называется родным сыном Филикуса.


@темы: история, литература

16:04 

Прочитал "Рухнаму".
Впечатления как от чтения сектантских откровений.
Только в этот раз в руках главы секты была целая страна со всем народом.

@темы: литература, мы ошиблись дверью

18:10 

Маскировка высшего уровня.
вКонтакте скрыть год рождения, но указать скайп в котором этот год присутвует в имени.

@темы: мы ошиблись дверью, на просторах сети

15:52 

Античное рабство наглядно


@темы: история

12:35 

Не берусь утверждать наверняка, но это инструкция по разделке кроленя.







@темы: эти забавные животные

Ужасы повседневности

главная