Я тут обещал написать про техническую сторону "Людей Дортониона".
Итак, я уже писал, 36 игроков, 25 игротехников включая мастеров. Полностью наш формат, доступный для сравнения.
Тут я, правда, вспомнил, что очень давно ни в какое фэнтази не играл у нас, так что сравнение может быть неактуальным.
Но, тем не менее.
Несмотря на малое количество игроков и небольшой полигон мастера стремились разнести локации. То есть была условная "деревня", два "хутора" и пространство между ними. Вопреки моим опасениям схема работала и игроки не собирались в како-то одной центральной локации.
На игре была представлена очень разветвленная система добычи игровых ресурсов. Тут они резко разделились на две группы - востребованные по игре (главным образом, лечебные травы) и антуражные (их тоже можно было применить, но гораздо реже). Итог оказался предсказуемым - игроки куда охотнее добывали первые. Вывод - если у вас есть что-то антуражное, постарайте придумать как его антуражно использовать, а то один просмотр на долго игроков не увлечет.
Игра, что довольно тепично для России, происходила с масштабированием по времени. В отличии от БРИГов никаких точных рамок поставлено не было. Игроки могли сами определять для себя "субъективный" возраст. Единственный маркер - инициация, т.е. переход подростка во взрослые, который должен был сопровождатьяс совершением общественно полезного поступка. Должен сказать, что к вопросу подходили достаточно отвественно и заявленое совершали упорно, часто затрачивая на то много реального времени.
Объективное время символизировалось хаотически передвигавшимся по полигону мастерским персонажем "Время". Взаимодействия с ним было невозможно. Оно просто напоминало игрокам об изменениях в мире. А в конце концов могло увести того, чей срок по мнению мастеров пришел. По субхективным ощущениям таких "естественных" смертей было меньше, чем насильственных.
Но неожиданная для всех смерть князя Брегора, например, игру украсила.
Вообще игротехники делились на три группы - антогонисты звери (хотя с ними были другие варинсты взаимодействия) и орки, создававшие опасность дял игроков, внутренние на сюжетынх ролях среди игроков, и внешние - эльфийская крепсоть Фортирион и периодически появляющиеся эльфы (группами или по одиночке). Эльфийские игротехники были подготовлены хорошо, их задача была в демонстрации различий между двумя народами (а по ходу игры переодическая помощь людским персонажам в труднйо ситуации).
Мастерами была заявлена минимализация антуража, тем не менее, на мой взгляд, уровень материальной подгтовки был довольно высок и приближался к таковому у нас.
В тоже время должен замаетить, что на игре отсутсвовало резкое разделение между игровым и неигровым лагерем. Кажется, что в России не стремяться полностью скрыть пожизневые палатки от игроков. Тоже можно сказать и о ряде пожизневых действий (в частности курении в локации и даже во время игрового взаимодействия) - такие действия считаются как бы "невидимыми".
Также проблематичным являются такие явления как выпадение из игры во время пауз и длинот (например, перед свадьбой Барахира мастера проинструктировали меня ждать прибытия Финрода, за время ожидания игроки предсказуемо устали и стали общаться не по игре), прекращение игры в темное время суток у костров и обсуждения произошедшего за день с точки зрения игроков и прочий обмен впечатлениями, поздний подъем и связанное с этим неигровое время утром.
Другим элементом, который мог вызвать нарекания, было стремление мастеров построить финал в точном соотвествии с каноном (спасение Финрода Барахиром). Однако в связи со сложившейся на игре ситуацией для создание этой в итоге скриптово-показушной сцены пришлось приложить немало усилий. Возможно, на мое негативное восприятие повлияло, однако, ее проведение утром воскресенья, которому предшествовали упомянутые выше события. То есть с одной стороны мастера хотели не увеличивать физические нагрузки на игроков интенсивной ночной игрой, с другой - воспроизвести на игре весь запланированный набор событий. Тут, видимо, надо выбирать - и я за нон-стоп, пусть и ценой нарушения привычного жизненного ритма.
Боевка в России куда гуманее, правила по допуску оружия строже. К сожалению, к снижению травматичности это не ведет, потому что правил по допуску рук нет, а представление о безопасности ЛАРПа или меньшей травматичности текстолита по сравнению с дюралем часто ведет к пренебрежению защитой и участию в боевых взаимодействиях совсем неподготовленных людей.
Если при прочтении возникли вопросы - отвечу.