Принял участие в Хаммерфестском эксперименте. Как любой эксперимент он требует опубликации результатов и их анализа.
Об участии не жалею. Как эксперимент игра безусловно удалась, то есть результат был получен. Результат показал, что в текущем виде так делать нельзя и большинство элементов игры хорошо работают по отдельности, но приходят в негодность в комплексе.

Мотивация: при заявке я исходил из двух соображений – во-первых, после долгого перерыва хотелось поиграть во что-нибудь, во-вторых, хотелось поиграть во что-нибудь новое, то есть такое, где есть шанс не встретиться со стереотипными правилами, сюжетами и поведением. Внешне предложенная игра удовлетворяла по крайней мере в вопросе новизны предложенных правил, мой предыдущий опыт игр Херуэра был положительным, по этому я выждал первую волну заявок, ознакомился с составом участников и послал заявку.
Также должен заметить, что при чтении правил игры и особенно при ее обсуждении мне встретиось много непонятных и несомненно языческих слов и выражений (в правилах – например, «скандинавский нуар», при обсуждении звучала масса каких-то терминов, которые я уже позабыл). Каждый раз, когда я слышу такое у меня возникает ассоциация с героем фильма Данелии – «всё время говорит на языках, продолжения которых не знает!»
Я слышал, что к нуару относится фильм «Мальтийский сокол», но я его не смотрел. Не думаю что к нуару как-то относятся произведения таких скандинавских авторов как Сигрид Унсет и Астрид Линдгрен, которых я читал. Одним словом такие вещи я пропускаю мимо, ни раньше ни теперь я никакого ущерба не понес (я так думаю), не был уличен и рекламаций не поступало (если они есть, то я готов обсудить пути решения и моего дальнейшего поведения).

Подготовительный этап

Тут есть некоторое разногласие. По моему мнению, все что было до 4 ноября было подготовкой к игре (аналогом написания легенды, пошива костюма и покупки алкоголя в более традиционных играх). Однако существует и альтернативное мнение, по которому это было уже неотъемлемым этапом самой игры. Так что я расскажу о том как я готовился в игре, но вы можете считать, что читает о том как я уже играл.
Подготовительный этап представлял собой «конструктор прошлого» персонажа – таблицу, в которую игрок (и только игрок) вносил данные о своих поступках за предшествующую дате игры неделю игрового времени.
Я не буду вдаваться в подробности механики (желающие могут перечитать правила).

Отмечу положительные моменты такой схемы:
1) Интерактивное заполнение таблицы (т.е каждый заполненный игроком факт мастера проверяли на непротиворечивость существующим фактам);
2) Весь период мастера указывали игрокам на их ошибки в работе. Благодаря этому снижалась вероятность того, что весь подготовительный период игрок совершал систематическую ошибку, которая бы повлияла на его вхождение в игру.

В целом каждый игрок получил возможность написать свой вариант того, как он видел историю последней недели жизни города Хаммерфест. Тут важно заметить, что игроки писали не двенадцать разных историй, а одну, которую видели с разных сторон. Из одного и того же эпизода (например, встречи двух персонажей) два игрока могли сделать противоположные выводы, а третий, узнав о ней, соответсвенно еще один в корне отличающийся.

Здесь я должен заметить, что мастера могли бы вести более строгую модерацию. Известно, что они повлияли на свободу творчества игроков перестав принимать заявки на роли журналистов и сотрудников полиции, посчитав что наличного количества игроков на этих ролях достаточно. Полагаю, что было бы целесообразным аналогичным образом отсевкать применение сюжетных ходов («У мэра уже достаточно любовников»), а также модерировать предлагаемые факты не только по формальному признаку места/времени, но соответствия логике ранее заявленных фактов.
Так я столкнулся с тем, что заявил факт отъезда своего персонажа (главврача больницы) из города, в позже (в ревльном времени!) другой игрок заявил факт логически препятствовавший такому отъезду (смерть пациента в больнице). На мой взгляд, в данном случае было явное нелогическое рассогласование. В мире игры персонаж безусловно знал о происшествии и никуда бы не поехла, но я как игрок о том, что такой факт будет заявлен естественно не знал. В данном случае речь не в коей мере не идит о притензии к игроку, заявившему такой факт, или мастерам его принявшим – они действовали в рамках заявленных правил – и будь факты заявлены в другом порядке в реальном времени возможно я бы развернул историю иначе, возможно даже более интересным для меня образом. Речь о способе избежать ситуации, в которой игрокам пришлось искать мотивации для того, чтобы поступки персонажей в контексте не выглядели совсем уж идиотскими, а мастерам несколько раз пересматривать правки игроков на уже утвержденные факты. Потому что, скажу честно, у меня эта ситуация вызвала крайнее раздражение и сильно демотивировала в отношении дальнейшей работы над игрой (а это была только середина – вероятности только предстояли) .
Несмотря на этот неприятный эпизод данный этап мне очень понравился. Было интересно формировать последовательность событий в жизни персонажа и особенно находить общие точки с другими игроками. Каждый ответ был ключом к комнате заполненной тайнами даже если содержал отказ в совместном эпизоде – ведь это значило, что персонаж был занят чем-то другим в другом месте, и эту тайну хотелось открыть. Реконструкция возможных действий других игроков было отдельной увлекательнейшей игрой. Я благодарен всем кто взаимодействовал со мной и доставил мне это удовольствие.
Применительно к инструментам примененным на данном этапе должен сказать, что они на мой взгял работали хорошо (хотя не без указанных мной недостатков).
Я думаю, что они могут быть применены и при подготовки игр другого типа. Во всяком случае модульное построение легенды со сличением предложенных игроком фактов с базой существующих – весьма жизненный инструмент («граф Х не может быть потомком короля Генриха. Исторический факт, что Генрих умер бездетным»).

В отношении потенциальных игроков, которые будут использовать эту схему могу дать следующий совет: не стремитесь рассказать историю своего персонажа. В первую очередь постарайтесь наладить взаимодействия с другими игроками (а их вашего персонажа и их персонажами). Наладив такого рода связи, вы сможете дополнить их собственными. Обратное сделать гораздо труднее. Масса данных написанных мной индивидуально несомненно порадывала меня, но оказалась невостребованной. А вот то, что было сделано совместно (или индивидуально по следам совместного) использовалось когда больше. В конце концов это было интересно как минимум моим партнерам!
Я вполне отдаю отчет что это не единственный возможный подход, в данной игре были применены и другие (в частности с дуальной интерпритацией фактов), но этот представляется мне наиболее универсальным.

Улучшить данный этап могло следующее:
1) Более широкое обсуждение игроками сложившейся ситуации и путей ее развития (по итогам достижения каких-то логических точек внутри игры, например между завершением заполнения фактов и началом заполнения вероятностей или даже ситуации возникшей к ночи среды и возможного развития сюжета воставшиеся дни). В сущности я понимаю, что это является благим пожеланием и большая часть событий была заполнена без обсуждения или после обсуждения только с непосредственными партнерами инициатора события. О себя я могу сказать, что вряд ли я бы мог посвятить игре больше времени, чем реально посвящал;
2) Данный пункт является дополнением или некоторой заменой первого - база известных игрокам фактов . Общедоступный документ, в котором отражались бы события лимитирующие возможности игроков. Такой документ влючал бы в себя в начале ограничения заявленный мастерами при инициации игры и пополнялся бы ограничениями возникшими в результате действий игроков (в приведенном мной ранее примере оно бы звучало так – «В среду во второй половине дня доктор покинул больницу, факты препятствующие этому в среду не принимаются») или общеизвестными персонажам фактами, которые могут повлиять на их действия («На улицах города в понедельник снова появились байкеры»);
3) Также в некотором роде дополнение. Перерыв между этапами игры. В данном случае между подачей фактов и вероятностей. Такая пауза позволила бы игрокам (по крайней мере взаимодействующим) привести в порядок их отношения, обсудить кто что подразумевал (одни и те же фразы могут трактоваться самым причудливым и диаметрально противоположным образом);
4) Увеличение количества мастеров, разделение технической работы с базой и общения с игроками. На данном этапе мастера еще вполне справлялись с обработкой поступающей информации (хотя некоторые некритичные данные были все же потеряны), однаок разделение обязаностей и снижение благоприятно сказалось бы на ведении документации и отслеживании связей;

Это где-то все о первой части. Возможно я вспомню что-то еще и добавлю.