Личные впечатления от игры
Впечатления от игры у меня остались разные и главным образом все же негативные. И негатив главным образом относится к несоответствию произошедшего заявленному в правилах игры. То есть если в правилах сказано, что игра будет состоять из трех актов, которые сменяются строго определенным образом, то я ожидаю, что она будет происходить именно так. Увы, именно этого не было.
Игра традиционно началась с опоздания. Мне кажется, что все и игроки, и мастера так или иначе знали, что время в этой игре является ресурсом и именно в этом ресурсе мы наиболее ограниченны. Тем не менее, игроки опоздали, а мастера, ясное дело, без них не начали. Что мешало начать хотя бы личный инструктаж наличных игроков вовремя я не знаю. Возможно к этому есть какие-то неочевидные мне причины.
Следующим гвоздем в крышку гроба правил был озвученный пересмотр триггера смены первого и второго акта. Причиной этого был выяснившийся уже на старте игры (а вернее известны до ее начала) недостаток времени. Теперь первый акт должен был длиться не до исчерпания у трех игроков стартовых вероятностей, а «один или два круга» (в итоге длился два). Понятно, что после этого ориентировать микросюжеты и персональные линии на трехактную структуру необходимость отпала. Во-первых, времени на эту структуру не было, а во-вторых было неясно будет ли у тебя еще один ход (второй акт мог начаться уже во второй ход, и мог начаться с гибели персонажа). Тут я должен отвлечься и сказать, что не менее очевидно было то, что твоего персонажа убьют только по предварительному согласию и долгому согласованию, так что угроза гибели была призрачной и гораздо большее значение имел недостаток времени и угроза «внезапного финала». Однако это делало абсолютно излишними правила боевых столкновений и убийства в игре (то есть уничтожало еще одну прописанную механику в игре). Я понимаю, что игрок пишет персонажа, чтобы играть его, а не для того, чтобы он был убит. Однако я также считаю, что никакая индивидуальная история не может быть настолько хороша, чтобы вести к отказу от игровой механики (и ограничивать поступки других игроков). Впрочем, это рассуждение относится не конкретно к данной игре, а к играм вообще.
После чего, собственно, все было решено. Игра понеслась галопом, обсуждения, как я уже писал, практически не проводились, голосования превратились в формальность. Никакие действия игроков и мастеров уже не могли исправить ситуацию. Собственно, озвученный перед стартом игры Хэруэром вариант «поблагодарить игроков и объявить эксперимент состоявшимся» понравился бы мне больше, чем реальный исход: в эксперименте я бы участие принял, от предварительного этапа удовольствие получил (реконструкция прошлого и общение с другими игроками о их реконструкции, как я писал, были приятными и часто весьма красочными), а свидетелем проведения игры посредством пересмотра и отмены заявленных правил (интерес к которым был одной из причин участия) я бы не стал.
О самом процессе.
Мой персонаж получился рваным. Частично этому причиной особенности процесса игры (перерывы между эпизодами), но главыным образом то, как я его сделал. Каждый раз, когда мне приходила в голову очередная идея или я получал предложение от другого игрока, я что-то добавлял. С точки зрения вовлеченности меня в игру это было хорошо (у меня было много контактов до игры и много эпизодов на самой игре). С точки зрения цельности и реалистичности персонажа – не очень (доктору Лиллелиену хватило и истории с Ингрид, которая – внимание! – не была скелетом в шкафу). В результате вышел слоеный пирог – сначала был доктор Джо Пирсон (от него осталась уверенность в свое правоте и игнорирование рекомендованных методов лечения), затем к нему были добавлены психические растройства, а затем история с Ингрид (и еще кое-что я все же из персонажа удалил за невостребованностью). В целом вышло, на мой взгляд, через чур - ниндзя-зомби-пират. Зато уровень вовлеченности в игру вырос. С точки зрения участия в эксперименте и игровой активности - хорошо – я везде участвовал, у меня была возможность применить различные игровые механики. С точки зрения интереса к персонажу – не очень – книжку про Мэрри Сью с отрицательным знаком я бы дочитывать не стал.
Как играли игроки мне в целом понравилось. Некоторые сцены выглядели затянутыми (но тут на вкус и цвет товарищей нет). Полагаю, что они были бы интенсивнее и плотнее по наполнению, если бы участники имели время перед сценкой согласовать, что именно будет в ней происходить и обсуждаться.
Некоторые, правда, общались как персонажи Дюма – по три раза переспрашивали друг друга «Вы помните, что я вам сказал неделю назад? А вы точно помните именно, то что я сказал?» Такие диалоги быстроте происходящего тоже не способствовали, и интерес к происходящему убивали. Тут мне кажется роль играло следующее, в обычной игре информацию от случайных свидетелей необходимо скрывать, а тут персонажи должны были говорить перед целым залом свидетелей (от игроков секретов нет). Вот и возникали такие анекдотичные диалоги – персонажей никто внутри игры не слышит, и они говорят о своих секретах, а игроки эти секреты по привычке пытаются скрыть и говорят иносказаниями и недомолвками. Со стороны выглядит странно. Но главное я-то себя я со стороны не слышу, так что возможно говорю даже хуже. Так что это не претензия, а так, наблюдение.
Раскрывшиеся истории были разными, какие-то мне понравились больше, какие-то меньше. Некоторые показались мне послабее, но тут я опять должен сказать, что к легендам, которые сам пишу, я как-то отношусь тоже очень скептически. Каждый пишет, как умеет. Но все же не удержусь и скажу – я думаю, что сюжетный ход, в котором что-то произошло из-за осознанного действия персонажа лучше, чем тот, в котором события произошли случайно, из-за действия третьего лица (вымышленного!) или по причине неосознанных действий персонажа (под влиянием алкоголя, наркотиков, гипноза и т.п.)
Отдельные эпизоды произвели очень сильное впечатление. Из игровых, в которых я участвовал, - допрос в полицейском участке, из неигровых действий – то как игроки путем мозгового штурма объяснили попадание телефона Альвы Якобсен к Ингрид. Я, конечно, был сторонником другого развития событий, но произошедшим крайне доволен. Именно так, на мой взгляд, должно было происходить обсуждение и сведение разных событий воедино. Я был впечатлен.
К концу игры накопилась усталость и неудовольствие от происходящего. Играть становилось все труднее. В связи с этим я благодарен тем, кто все же продолжал и довел сюжет хоть до какого-то завершения. У тех, кто покинул игру, думаю, были на это веские основания, а у меня есть основания быть ими недовольным.
Где-то так.
Я благодарен мастерам, Хэруэру и Элли (а алфавитном порядке) за эксперимент и возможность в нем участвовать. Попытка была хорошая.
Я благодарен тем игрокам, с которыми взаимодействовал на этапе подготовки и вместе с которыми писал факты и вероятности произошедшего в последнюю неделю в Хаммерфесте. Спасибо вам, Дарья Воробьева, Джин, Лия, Маргарита Костюкевич, Мел Ши, Призрак, Татьяна Кирпичёва, Эридан.
Я благодарен всем игрокам, с которыми взаимодействовал на игре
И наконец, последнее по списку, но весьма важное, я благодарен Шарлю, который предоставил свою квартиру и весь день терпел нас.