Продолжая тему ролевых игр я должен написать и об «Отеле «У погибшего Камю».
В отличии от «Аретузы» данная игра представляла собой «стандартную павильонку», по крайней мере на первый взгляд.
Обычно игры такого типа имеют вид «в одном помещении собрано два десятка совершенно разных людей, у которых тем не менее есть совершенно неверотяные интересы друг к другу». С любой логической точки зрения возникновение такого рода событий оценивается числом близким к нуля. Это те игры в которые я совершенно не умею и не люблю играть – я не могу приодолеть недоверие (я даже бы сказал неверие) в возможность происходящего. Как как-то сказал Ульмо – в анонсе игры должно быть сказано, что все действующие лица находятся под воздействием психотропных препаратов, что объясняет нелогичность происходящего вообще и их действий в частности. В игру я решил поиграть «в нагрузку» к «Аретузе» и ничего от нее не ждал.
Однако игра оказалась далеко не так проста.
Дальнейший текст раскрывает важные сюжетные ходы. Прочитав его, вы можете лишить себя значительной доли удовольствия от неожиданного развития событий в случае вашего участия в игре. Но я буду стараться сильно важных деталей не выдавать, даже в ущерб информативности отчета.
читать дальшеСама игра началась довольно стандартно – игроки стали обсуждать прочитанные роли, завязку игры (убийство) и странные события прпоисходящие в доме (привидение). Наличие среди персонажей Брэма Стокера намекало на вампиров, все было как обычно – найди дочь, подставь ближнего, договорись с Х. И отполировано типа мистическими происшествиями – переодически является призрак.
И тут картинка начинает меняться. Вернее, меняются ее участники. Человек, с которым ты только что мирно беседовал, кардинально меняет поведение. А то, о чем он начинает говорить, не укладывается в голове добропорядочного агнличанина XIX века. (Вообще это частая ситуация на игре, но в данном случае она обусловлена игрой!)
И тут мозаика начинает складываться! К месту оказывается все! И обрывки информации из чужих легенды, которые любезно выбалтываются (зачем они это делают?), и призрак (не люблю мистическую составляющую в играх, и санта-барбара с пропавшей дочерью, и столоверчение.
Часто в такого рода играх жанр не выдержан, и ткань игры выглядит набором лоскутков между которыми дыры. Тут все выдержано, просто важно угадать жанр! И поверьте, он вас удивит. Скажу только что для менясамым трудным оказалось вести допрос (иначе не скажешь) призрака в терминологии человека, который даже Уэллса еще читать не мог. И ведь до сути я докопался!
Одним словом эта игра стоит того, чтобы нее поиграть. Только нужно быть готовым к тому, что все окажется совершенно не тем, чем кажется. И тут может таиться главная трудность – если вы пришли поиграть в классический детектив (убийство в английском поместье) или политический триллер (премьер-министр же), то итог игры может вас действительно разочаровать.
Если перейти к технической составляющей игры, то карточную модель можно отнести к довольну удачным находкам. Действительно, зачастую трудно сделать так, чтобы игроки считали того или иного персонажа подозрительным или странным. В данной игре это решалось следующей моделью – у каждого игрока был определенный набор карт (обычных игральных) разной масти. И эти карты можно было прикалывать булавкми к любому другому игроку. Игрок набравший таким образом три карты крести, например, считался подозрительным. Таким образом, видишь крести – не доверяй ни одному слову того, на ком они весят. И все в таком же духе. А некоторые персонажи (для недоверия – полицейский детектив) могут соответсвующие эффекты снимать. Единственное но – прикалывать булавки не очень удобно, какие-нибудь липучки были бы лучше.
Не могу обойти вниманием и существенный недостаток нашего прогона – совмещение игровых и мастерских функций (к этому я вообще отношусь неоднозначно). К сожалению персонажи Терри и Алефа (которые помогали мастеру в проведении игры) воспринимались как игротехники (а это было не так или, во всяком случае, не совсем так), а комната, в которой они скрывались, соответсвенно как логово игротехников. А логово игротехников тем и отличается, что может содержать множество странных предметов, на которые игроки не должны реагировать. В результате игроки в должной мере не реагировали и на те вещи, на которые должны были. Да и попытки проникнуть в комнату,я думаю, были бы более активными, если бы не подсознательная уверенность в том, что делать этого не надо. Тут нужно было или четко проговорить – мы игроки, комната полностью игровая, все что вы в ней видите – вы видите по игре – или отдать эти роли тем, кто не ассоциируется с мастерской/игротехнической группой.
Другим недостатком было отсутвие ярко выраженого финала. В нашем случае ШаТи просто объявила об окончании игры (нас поджимало время аренды), однаок внутри игрового мира никакого четкого события, которые служило бы маркером окончания не произошло. Я и, как мне кажется, многие другие игроки еще к завершению не пришли и имели что сказать или сделать. Все же финал игры, как и ее начало должен быть более акцентирован.
Несмотря на выше сказанное игра мне очень понраивилась, хотя я и упустил уникальнейшую возможность пошлепать ластами.
Я благодарен ШаТИ за игру и ее проведение,
Терри и Алефу за их деятельность, благодаря которой стало возможным ее проведение,
Коллективу «Мастер в гости» за их проект, без которого данная игра скорее всего бы не состоялась,
Соигрокам, особенно Терри, Арье за мозговыносящие разговоры, Камми и Морган за эпизод с «допросом призрака», Декстеру за образ и проколы в речи, которые навели меня на важное открытие, Скрыту за колоритнейшего Брэма Стокера.Где-то так.