Я давно хотел написать что-нибудь по поводу ролевых игр, в которые я поиграл на "Мастер в гости".
Однако спецификой большинства игр является невозможность рассказать о них что-либо содержательное не раскрыв тех или иных сюжетных ходов. Несомненно, к таким относятся не все прошедшие игры. А во многие из них интересно играть даже зная сюжет во второй и третий раз. Скажу более, в некоторые играть во второй раз даже интереснее - зная на перед, что будет, можно предложить более интересное развитие сюжета или просто удачнее провести ту или иную сцену.
Но были игры, в которых для именя имели значения именно сюжетные повороты. Знай я их заранее - часть удовольствия была бы потеряна.
Теперь вы все предупреждены и можете сами решить - читать вам дальше или не читать.
читать дальше
Тем не менее первой я начну с игры, которая формально не пренадлежала к проекту "Мастер в гости", но я уверен, что без него она бы не состоялась.
Это "Четверо" Чипа, которую любезно проводил Ларош.
Игра посвящена явлению полиамории - отношениям между четыремя любящими друг друга одновременно людьми. На протяжении игры они проходят через ряд кризисов в своих отношениях, меняют отношения внутри своей семьи.
Игра лишена каких либо сложных моделей и по сущетсву каждый эпизод сводится к озвучиванию проблемы, встающей перед участниками и предложению ими путей выхода из нее. А тут уже каждый волен в своих решениях. важнейшее правило - не мешай! - игроки не должны ограничивать друг друга в предлагаемых идеях, но остаются полностью свободными в реакциях на них. Идея, которая не нравится не должна объявляться невозможной, но ее можно отвергнуть как неприемлимую.
В процессе игры наши персонажи стокнулись с различными проблемами - недостатком времени и денег, наркотиками, болезнью и смертью и, главное, на мой взгляд, предательством.
Очевидно, что двольно легко обещать помощь и поддержку человеку, - особенно близкому человеку, - но гораздо труднее такую поддержку оказать.
Еще в процессе игры я подумал, что проблематика игры значительно шире полиамории в узком смысле 9как семейных отношений, например).
Действительно, близкие доверительные отношения могуг возникать (и возникают гораздо чаще, чем полиаморные) в любых малых группах - от школьных классов, до обычных парных семей. И каждая из этих групп рано или поздно сталкивается с проблемой и угрозой распада (очень немногие сохраняют близкие отношения с одноклассниками, количество распавшихся семей очень велико). И тут проявляются самые разнообразные человеческие качества. Одним из наиболее тяжелых ударов будет, например, узнать, что кто-то из участников давно не испытывает тех же объединяющих чувств. Или даже никогда их не испытывал, а только имитировал (например, желая оставатьяс в компании). Для меня игра была об этом.
Тут я еще раз повторю, я полагаю, что в тридцать шесть в эту игру играть проще чем в восемнадцать. Не оттого, что проблемы становятся менее болезненными, а потому что жизненный опыт помагает минимизировать ущерб (но, конечно, не устранить его полностью). Ясное дело, я не ощутил все предложенные ситуации лично, но все они так или иначе уже происходили близко, - например, я не имел проблем с алкоголем и нароктиками, но очень хорошо знал людей, у которых они были.
Вторая вещь, о которой я скажу еще раз - я давно считал, что уровень пафоса в ролевых играх следует снизить. Играть постоянно в спасение мира (да еще и очень неудачно реализованное) довольно скучно. Но при этом я все же не имел ввиду приблизить игры к реальности настолько. Каждая из затронутых в игре тем очень болезнены (а незатронутые, но возможные - и еще болезненее). Я не уверен, что я бы рискнул предложить участвовать в такого рода игре каждому из моих знакомых. И ролевиков в том числе. Но я и не мастер.
Тем не менее это был прекрасный опыт, за который я благодарен моим партнерам Евгену, Камми, Тане Крпичевой и Ларошу, прекрасному ролевику и мастеру.
Часть вторая
читать дальше
Тут я хочу написать об игре "Наше время" от "Театра Живого Действия".
Эта игра была создана в рамках разработки документальной ролевой игры по теме “Репрессии 1937-1938 в Свердловске", что уже достаточно говорит об ее тематике.
Участники этой игры оказываются в роли люлей. арестованных под надуманными предлогами, в роли жертв репрессивного аппарата.
Особенностями игры является минимум используемых правил и моделей. По существу игроки проходят через ряд ситуаций, в которой могли бы оказаться их персонажи: допрос, помещение в камеру. перекличка и так далее.
При этом действия мастеров направлены на демонстрацию абсурдности происходящего (подчеркнуто абсурдные обвинения - все арестованы за действия, которые еще вчера не считались не только претсуплениями, но даже проступками. Не менее абсурдные занятия - вроде взаимного умывание и растапливание льда).
В такой ситуации можно было бы предположить, что фокусом игры станет сопротивление происходящиму (или наоборот - склонение к принятию). Но такие вопросы игрой совершенно или мало затрагиваются. Скорее игрокам показывается неповортливый репрессивный аппарата, который действует подчеркнуто безличностно (к персонажам оносятся невозможно вежливо). Машина получила возможность действовать и она действует невзираю на поставленную цель и даже целесообразность выполняемых действий.
Государство обладет наиболее эффективной машиной такого рода, но можно найти примеры и в меньшем масштабе.
Естественно, что мастера не могу подвергнуть игроков полному объему ощущений заключенного. Скажу только, что задерженные за переход дороги в неположенном месте в Беларуси подвергаются часто более жестокому обращению, чем политические преступники внутри игры.
В связи с этим ощущения полной безнадежности, которое испытывает невиновный, ставший жертвой репрессивной системы, я не испытал (за два часа это и невозможно). Возможно, тут свою роль сыграли и завышенные ожидания, вызванные анонсом игры и озвученными красными флагами.
Однако, как заметил Ларош, на эту игру страшнее смотреть, чем играть. Вероятно, это так. Жанр игры назван "документальным", то есть целью ставится не демонстрация "ужасов системы", а именно ее рутинности. И состороны, когда невовлеченный наблюдатель имеет возможность сравнивать происходящее с примерами реальной истории, уровень жути, ядумаю, действительно воспринимается выше.
Также хочу сказать, что полагаю использование фактов реальной биографии участников в качестве материала для игры инструментов крайне сомнительным.
Если бы вместо их привлечения нас всех обвиняли в "участии в террористической право-левой организации "Ролевики", ставившей целью прокопать тунель из Бомбея в Лондон и совершить покушение на товарища Кадырова", то градус абсудрда бы сохранился, а пространство для игры бы возрасло.
Но с другйо стороны это могло повредить "документальности", а у участников создать дополнительно ощущение общности, которое помогало бы им выдерживать происходящее.
А может быть это я просто остался недоволен использованными против меня фактами. Ларош, ай-ай-ай, в моей биографии есть гораздо более интересные детали нежили те, которыми ты снабдил мастеров.
Эти и другие компрометирующие факты могут быть предоставлены любому желающему в обмен на 200 американских долларов, необходимых мне для дальнейшего ведения подрывной деятельности.
Я благодарен всем за игру, я рад, что принял в ней участие.
Что касается "Четверых", то это был подпроект МвГ - так называемый "Мастер в коробке", правила поставки которого описаны в нашей группе и локомотивом которого в этот раз выступила Таня, отчего она отдельно молодец.