Внезапно посетил ролевую игру.
Дело было так. Так как "Банды Нью-Йорка" пали в неравной борьбе, то Кукарач не растерялся, а решил провести какой-нибудь минималистический проект для наиболее желающих. А поскольку желающих было не очень много, то пригласил и всех остальных, потенциально подозреваемых в любви к ролевым играм вообще и эльфийским догонялкам в частности.
Одним словом, я узнал об этом деле в пятницу вечером, а в субботу утром отправился на места боевой славы - Колодищанский полигон.
Игра представляла собой типичнейшие эльфийские догонялки со смешенными командно-личными целями и рассказывала нам о тяжелой жизни лесных разбойников. И что я хочу сказать - внезапно сюжетная часть выглядела вполне рабочей и содержательной. Если бы правила игры содержали больше информации, а АХЧ позволяла, то этот сюжет заиграл. Это я не к тому, что боевке было отведено основное время игры - ей было отведено основное место в правилах.
В целом все было вполне жизнеспособно, и местами мне понравилось.
Что касается организационных моментов. Самоочевидно, что АХЧ практически отсутствовала. А вот в остальном большинство элементов ролевых игр присутствовали. А именно - опоздание с заездом и как следствие началом игры, провисание в связи с недостатком информации у игроков, отсутствием в теле игры (несвоевременным вводом) сюжетно значимых элементов (ну, невозможно найти могилу, если мастер ее еще не сделал - и причина этого "не сделал" - недостаток ресурсов одного Кукарача или занятость целой мастерской группы - значения не имеет). Ну и конечно же "мистический пласт".
Об этом элементе нужно сказать особо. Собственно неважно будет ли мистический пласт выполнен в виде всеведущего хозяина леса или столь же всеведущих правительственных агентов. Важно то, что его представители обладают набором знаний, способностей и функций принципиально отличных от таковых остальных игроков. Благодаря чему они обладают способность решать проблемы других персонажей и что более важно переформатировать информационное поле игры - то есть "отменять" выводы и игроков по поводу происходящего. Действительно, никакое расследование не сможет сравниться с вызовом духа убитого, который назовет убийцу. Который в свою очередь тоже, как окажется не поник в дом в те единственных две минуты, когда за дверью никто не наблюдал. а воспользовался невидимостью в самое людное время.
Это не примеры с игры - это примеры вообще, показывающие почему при столкновении с таким пластом игры многие бросают играть, а часто скатываются в откровенное высмеивание происходящего - ведь от них ничего не зависит, а происходящее выходит за пределы не только их повседневного, но даже теоретически допустимого опыта.
Игра прошла. Девяносто процентов игроков я видел впервые, и почти все они показались мне вполне адекватными и обладающими некотором потенциалом.
И это все об этой игре.
Есть и другие известия. И как не странно добрые преобладают. I want to believe.
Но стрела летит.
Дело было так. Так как "Банды Нью-Йорка" пали в неравной борьбе, то Кукарач не растерялся, а решил провести какой-нибудь минималистический проект для наиболее желающих. А поскольку желающих было не очень много, то пригласил и всех остальных, потенциально подозреваемых в любви к ролевым играм вообще и эльфийским догонялкам в частности.
Одним словом, я узнал об этом деле в пятницу вечером, а в субботу утром отправился на места боевой славы - Колодищанский полигон.
Игра представляла собой типичнейшие эльфийские догонялки со смешенными командно-личными целями и рассказывала нам о тяжелой жизни лесных разбойников. И что я хочу сказать - внезапно сюжетная часть выглядела вполне рабочей и содержательной. Если бы правила игры содержали больше информации, а АХЧ позволяла, то этот сюжет заиграл. Это я не к тому, что боевке было отведено основное время игры - ей было отведено основное место в правилах.
В целом все было вполне жизнеспособно, и местами мне понравилось.
Что касается организационных моментов. Самоочевидно, что АХЧ практически отсутствовала. А вот в остальном большинство элементов ролевых игр присутствовали. А именно - опоздание с заездом и как следствие началом игры, провисание в связи с недостатком информации у игроков, отсутствием в теле игры (несвоевременным вводом) сюжетно значимых элементов (ну, невозможно найти могилу, если мастер ее еще не сделал - и причина этого "не сделал" - недостаток ресурсов одного Кукарача или занятость целой мастерской группы - значения не имеет). Ну и конечно же "мистический пласт".
Об этом элементе нужно сказать особо. Собственно неважно будет ли мистический пласт выполнен в виде всеведущего хозяина леса или столь же всеведущих правительственных агентов. Важно то, что его представители обладают набором знаний, способностей и функций принципиально отличных от таковых остальных игроков. Благодаря чему они обладают способность решать проблемы других персонажей и что более важно переформатировать информационное поле игры - то есть "отменять" выводы и игроков по поводу происходящего. Действительно, никакое расследование не сможет сравниться с вызовом духа убитого, который назовет убийцу. Который в свою очередь тоже, как окажется не поник в дом в те единственных две минуты, когда за дверью никто не наблюдал. а воспользовался невидимостью в самое людное время.
Это не примеры с игры - это примеры вообще, показывающие почему при столкновении с таким пластом игры многие бросают играть, а часто скатываются в откровенное высмеивание происходящего - ведь от них ничего не зависит, а происходящее выходит за пределы не только их повседневного, но даже теоретически допустимого опыта.
Игра прошла. Девяносто процентов игроков я видел впервые, и почти все они показались мне вполне адекватными и обладающими некотором потенциалом.
И это все об этой игре.
Есть и другие известия. И как не странно добрые преобладают. I want to believe.
Но стрела летит.
А вас за что отстранили от полетов? Сознавайтесь!
Или просто твоего телефона нет в его списке.
Ушла качать скил))))))))))))))))