Принял участие в Хаммерфестском эксперименте. Как любой эксперимент он требует опубликации результатов и их анализа.
Об участии не жалею. Как эксперимент игра безусловно удалась, то есть результат был получен. Результат показал, что в текущем виде так делать нельзя и большинство элементов игры хорошо работают по отдельности, но приходят в негодность в комплексе.
Мотивация: при заявке я исходил из двух соображений – во-первых, после долгого перерыва хотелось поиграть во что-нибудь, во-вторых, хотелось поиграть во что-нибудь новое, то есть такое, где есть шанс не встретиться со стереотипными правилами, сюжетами и поведением. Внешне предложенная игра удовлетворяла по крайней мере в вопросе новизны предложенных правил, мой предыдущий опыт игр Херуэра был положительным, по этому я выждал первую волну заявок, ознакомился с составом участников и послал заявку.
Также должен заметить, что при чтении правил игры и особенно при ее обсуждении мне встретиось много непонятных и несомненно языческих слов и выражений (в правилах – например, «скандинавский нуар», при обсуждении звучала масса каких-то терминов, которые я уже позабыл). Каждый раз, когда я слышу такое у меня возникает ассоциация с героем фильма Данелии – «всё время говорит на языках, продолжения которых не знает!»
Я слышал, что к нуару относится фильм «Мальтийский сокол», но я его не смотрел. Не думаю что к нуару как-то относятся произведения таких скандинавских авторов как Сигрид Унсет и Астрид Линдгрен, которых я читал. Одним словом такие вещи я пропускаю мимо, ни раньше ни теперь я никакого ущерба не понес (я так думаю), не был уличен и рекламаций не поступало (если они есть, то я готов обсудить пути решения и моего дальнейшего поведения).
Подготовительный этап
Тут есть некоторое разногласие. По моему мнению, все что было до 4 ноября было подготовкой к игре (аналогом написания легенды, пошива костюма и покупки алкоголя в более традиционных играх). Однако существует и альтернативное мнение, по которому это было уже неотъемлемым этапом самой игры. Так что я расскажу о том как я готовился в игре, но вы можете считать, что читает о том как я уже играл.
Подготовительный этап представлял собой «конструктор прошлого» персонажа – таблицу, в которую игрок (и только игрок) вносил данные о своих поступках за предшествующую дате игры неделю игрового времени.
Я не буду вдаваться в подробности механики (желающие могут перечитать правила).
Отмечу положительные моменты такой схемы:
1) Интерактивное заполнение таблицы (т.е каждый заполненный игроком факт мастера проверяли на непротиворечивость существующим фактам);
2) Весь период мастера указывали игрокам на их ошибки в работе. Благодаря этому снижалась вероятность того, что весь подготовительный период игрок совершал систематическую ошибку, которая бы повлияла на его вхождение в игру.
В целом каждый игрок получил возможность написать свой вариант того, как он видел историю последней недели жизни города Хаммерфест. Тут важно заметить, что игроки писали не двенадцать разных историй, а одну, которую видели с разных сторон. Из одного и того же эпизода (например, встречи двух персонажей) два игрока могли сделать противоположные выводы, а третий, узнав о ней, соответсвенно еще один в корне отличающийся.
Здесь я должен заметить, что мастера могли бы вести более строгую модерацию. Известно, что они повлияли на свободу творчества игроков перестав принимать заявки на роли журналистов и сотрудников полиции, посчитав что наличного количества игроков на этих ролях достаточно. Полагаю, что было бы целесообразным аналогичным образом отсевкать применение сюжетных ходов («У мэра уже достаточно любовников»), а также модерировать предлагаемые факты не только по формальному признаку места/времени, но соответствия логике ранее заявленных фактов.
Так я столкнулся с тем, что заявил факт отъезда своего персонажа (главврача больницы) из города, в позже (в ревльном времени!) другой игрок заявил факт логически препятствовавший такому отъезду (смерть пациента в больнице). На мой взгляд, в данном случае было явное нелогическое рассогласование. В мире игры персонаж безусловно знал о происшествии и никуда бы не поехла, но я как игрок о том, что такой факт будет заявлен естественно не знал. В данном случае речь не в коей мере не идит о притензии к игроку, заявившему такой факт, или мастерам его принявшим – они действовали в рамках заявленных правил – и будь факты заявлены в другом порядке в реальном времени возможно я бы развернул историю иначе, возможно даже более интересным для меня образом. Речь о способе избежать ситуации, в которой игрокам пришлось искать мотивации для того, чтобы поступки персонажей в контексте не выглядели совсем уж идиотскими, а мастерам несколько раз пересматривать правки игроков на уже утвержденные факты. Потому что, скажу честно, у меня эта ситуация вызвала крайнее раздражение и сильно демотивировала в отношении дальнейшей работы над игрой (а это была только середина – вероятности только предстояли) .
Несмотря на этот неприятный эпизод данный этап мне очень понравился. Было интересно формировать последовательность событий в жизни персонажа и особенно находить общие точки с другими игроками. Каждый ответ был ключом к комнате заполненной тайнами даже если содержал отказ в совместном эпизоде – ведь это значило, что персонаж был занят чем-то другим в другом месте, и эту тайну хотелось открыть. Реконструкция возможных действий других игроков было отдельной увлекательнейшей игрой. Я благодарен всем кто взаимодействовал со мной и доставил мне это удовольствие.
Применительно к инструментам примененным на данном этапе должен сказать, что они на мой взгял работали хорошо (хотя не без указанных мной недостатков).
Я думаю, что они могут быть применены и при подготовки игр другого типа. Во всяком случае модульное построение легенды со сличением предложенных игроком фактов с базой существующих – весьма жизненный инструмент («граф Х не может быть потомком короля Генриха. Исторический факт, что Генрих умер бездетным»).
В отношении потенциальных игроков, которые будут использовать эту схему могу дать следующий совет: не стремитесь рассказать историю своего персонажа. В первую очередь постарайтесь наладить взаимодействия с другими игроками (а их вашего персонажа и их персонажами). Наладив такого рода связи, вы сможете дополнить их собственными. Обратное сделать гораздо труднее. Масса данных написанных мной индивидуально несомненно порадывала меня, но оказалась невостребованной. А вот то, что было сделано совместно (или индивидуально по следам совместного) использовалось когда больше. В конце концов это было интересно как минимум моим партнерам!
Я вполне отдаю отчет что это не единственный возможный подход, в данной игре были применены и другие (в частности с дуальной интерпритацией фактов), но этот представляется мне наиболее универсальным.
Улучшить данный этап могло следующее:
1) Более широкое обсуждение игроками сложившейся ситуации и путей ее развития (по итогам достижения каких-то логических точек внутри игры, например между завершением заполнения фактов и началом заполнения вероятностей или даже ситуации возникшей к ночи среды и возможного развития сюжета воставшиеся дни). В сущности я понимаю, что это является благим пожеланием и большая часть событий была заполнена без обсуждения или после обсуждения только с непосредственными партнерами инициатора события. О себя я могу сказать, что вряд ли я бы мог посвятить игре больше времени, чем реально посвящал;
2) Данный пункт является дополнением или некоторой заменой первого - база известных игрокам фактов . Общедоступный документ, в котором отражались бы события лимитирующие возможности игроков. Такой документ влючал бы в себя в начале ограничения заявленный мастерами при инициации игры и пополнялся бы ограничениями возникшими в результате действий игроков (в приведенном мной ранее примере оно бы звучало так – «В среду во второй половине дня доктор покинул больницу, факты препятствующие этому в среду не принимаются») или общеизвестными персонажам фактами, которые могут повлиять на их действия («На улицах города в понедельник снова появились байкеры»);
3) Также в некотором роде дополнение. Перерыв между этапами игры. В данном случае между подачей фактов и вероятностей. Такая пауза позволила бы игрокам (по крайней мере взаимодействующим) привести в порядок их отношения, обсудить кто что подразумевал (одни и те же фразы могут трактоваться самым причудливым и диаметрально противоположным образом);
4) Увеличение количества мастеров, разделение технической работы с базой и общения с игроками. На данном этапе мастера еще вполне справлялись с обработкой поступающей информации (хотя некоторые некритичные данные были все же потеряны), однаок разделение обязаностей и снижение благоприятно сказалось бы на ведении документации и отслеживании связей;
Это где-то все о первой части. Возможно я вспомню что-то еще и добавлю.
Ждем продолжения!
мой предыдущий опыт игр Херуэра был положительным
Боюсь, ты не был на играх Хэруэра. Только на играх, где Хэруэр был в мг.
Я конечно готов считать, что в играх, в которых Хэруэр был мастерской группе, Хэруэр нисколько не виноват.
Однако я уже где-то говорил про осбенности человеческого восприятия и коммуникации. Когда игры стали сложными, количество делающих игру мастеров возросло. Однако игроки (или еще потенциальные участники) по разному видели вклад мастеров в создание и проведение игры. Наиболее видимый мастер - тот который общается с игроками (выступает перед аудиторией при личной встрече, пишет письма и т.д.) - фронтмен группы. В какой-то степени аналог - музыкальная группа - участвуют все, а наиболее известен тот, кто с микрофоном. Ну и в обыденной речи проще говорить игра "такого-то" (тот у кто упомянут в списке первым и наиболее известен говорящим), , а не "таких-то" (перечисляется шесть имен, про шестого один из участников даже не слышал - он занимается согласованием полигона).
А затем еще вошло в моду подписываться "Мастерская группа" (даже без названия группы или игры) - думаю сделано это было как раз для того, чтобы подчеркнуть единство всех участников проекта, но на выходе вышло наоборот - лица за фронтменом вобще слились в сплошной фон. Игрок может вообще не знать состава этой группы (и иногда ее полный состав найти действительно трудно).
Так что ясно что игры ты делал далеко не один, но в обиходе говорилось имеено так, ну а для тех кто в то время не играл рассказ вовсе выглядит так "В 200Х Хэруэр делалл игру Y". Опровергнуть это будет очень трудно.
Вторая часть.
Тинт, твое замечание справедливое, но неточное. Я вполне разделяю вклад разных мастеров в игру. Полагаю что в этой игре - "Хаммерфест" - ты проделала большую работу и заслуживаешь соответствующую долю похвал и аплодисментов.
Однако я писал о формировании моей мотивации на участие в игре.
Я увидел имя Эрейниона Хэруэра Нолдорского в списке мастеров, у меня всплыл комплекс воспоминаний об участии в "его" играх (о механизме этих воспоминаний - смотри выше), на их базе создался аргумент в пользу участия в игре.
С твоим именем аналогичный механизм не сработал (тоже смотри выше).
P.S. Количественно, мне кажется, я был на большем числе игр, в мастерской группе которых был Хэруэр, чем в которых была ты, Элли. Но это воспоминание может быть ошибочным - у меня есть список игр, в которые я играл, но нет полного состава мастерских групп этих игр.
В любом случае приношу свои извинения.
P.S.S. Продолжение последует.
Я понимаю, что человеческое восприятие видит иначе и я сам не готов называть игру игрой Васи. если знаю, что он мастер по АХЧ или техник, подвозивший игроков.
Я уверен, и в 9К, и в 8К я не был упомянут первым
И точно не был единственным фронтменом.
Но так или иначе в "Хаммерфесте" мы вообще были полностью равны.
Разве что я написала, что у меня был положительный опыт участия играх, в которых Хэруэр был одним из членов мастерской группы, и это сыграло роль в выборе этой игры, в которой Хэруэр тоже является одним из членов мастерской группы.
Но по моему в этом утверждении нет ничего про неравенство мастеров в мастерской группе игры "Хаммерфест"?
Я уверена, что ты упоминался последним, потому что мы размещали всех по алфавиту)
Ромена, мне бы просто хотелось повлиять на твое представление о том, что мы с Хэруэром неравноценные мастера 8к и 9к, раз ты упомянул про него, и проигнорировал меня (поправь меня, но мы сегодня не всполнили был ли ты на других играх, где мастерил Венедикт).
Я принимаю, что у тебя сложилось такое впечатлние (учитывая, что твою легенду на 9к писал именно Венедикт, и ,вероятно, больше всего с тобой общался). Но вот мы сейчас тоже коммуницируем))) и пытаемся донести, что ни фронтменом ни главмастером наших игр мы Хэруэра не ставили, работой МГ он не руководил и сюжет писал наравне с другими мастерами-сюжетниками.
Мне хотелось бы, чтобы из обихода ушло сочетание "игра Венедикта", когда он не делает ее сольно (поэтому я и высказываюсь, а не прохожу мимо). Как показал опыт "игрой Венедикта" становятся даже те игры в которых главмастером была Эридан или Элли.
Я уже объяснил причины, по которым я упомянул Венидикта и не упомянул тебя.
Я приношу свои извинения.
P.S.: справедливости ради, в алфавитном порядке последним все же идёт мой ник.
древней Валирииrpg.by в поисках исторических артефактов.Я к сожалению пока не нашел культурный слой "Восьмого королевства", но "Девятое" принесло мне следующее.
Заявка игры. Заявитель на форуме Хэруэр, состав мастерской группы приведен в алфавитном порядке, роли мастеров в группе не указаны.
Я уверен, и в 9К, и в 8К я не был упомянут первым
И точно не был единственным фронтменом.
Однако уже в том же посте ниже:
Хэруэр в контактах уже первый, контакты далеки от алфавитного порядка.
Дальше можно пройти по самой теме и сравнить число постов от Хэруэра и других членов мастерской группы.
То есть я ничуть не сомневаюсь в правдивости вашего утверждения о том, что
Но вот мы сейчас тоже коммуницируем))) и пытаемся донести, что ни фронтменом ни главмастером наших игр мы Хэруэра не ставили, работой МГ он не руководил и сюжет писал наравне с другими мастерами-сюжетниками.
и
Я уверен, и в 9К, и в 8К я не был упомянут первым
И точно не был единственным фронтменом.
я просто демонстрирую механизм возникновение несомненно ложного и обидного мнения о "играх Хэруэра".
Верно указываешь.
Ну и еще раз скажу, вот я написал "игры Хэруэра", но участники как-то сами догадались о каких играх идет речь.
Удивительно, не правда ли?
P.S. Когда я писал об "играх Хэруэра", то и предположить не мог такое развитие событий!
временном, богомерзком и ненавистномвконтактике связан с легкостью публикаций от имени мгСоотвествующие артефакты найдены.
Установлено, что у этой игры был главмастер - Эридан.
Это мне подсказывали и личные воспоминания, перед игрой я, помниться, встречался именно с ней.
На всякий случай, Aridan Lael, я признаю твой приоритет и никогда на него не покушался. Это на меня навет и неправду наводили!